viernes, 20 de diciembre de 2013

Mouse Guard (el juego de rol) y yo

Hoy (20 de Diciembre de 2013) sale a la venta la edición en español del juego de rol Mouse Guard, cortesía de Holocubierta, y en la que he tenido el enorme placer de trabajar como traductor.

Precisamente por eso, creo que hoy es el día perfecto para hablar de mi relación con este juego. Porque Mouse Guard es mi juego de rol favorito, lo cual tiene mucho mérito, ya que ha desbancado en mi corazón a MERP (el juego de rol del Señor de los Anillos editado por Joc), que fue mi primer amor. No digo que Mouse Guard sea perfecto (que no lo es), ni que sea el mejor juego de rol que existe (¿el mejor para quién?), pero sí que ocupa la posición más alta del podio en mi ranking personal.

Tengo dos razones para tener a este juego en tan alta estima, pero en vez de hablar directamente de ellas voy a contar mi historia con Mouse Guard. Me crucé con este juego de rol en, si no recuerdo mal, el año 2008 (o quizá 2009), durante uno de mis viajes a Londres. Dado que me gustaba mucho la serie de comics en la que se basaba, lo compré, sin tener ni idea de cómo sería el juego.

Yo por aquel entonces no sabía lo que era Burning Wheel, ni estaba muy al tanto de las teorías forgistas de diseño de juegos. Mi experiencia en juegos de rol se limitaba a juegos de estructura y mecánicas tradicionales y, aunque había oído hablar de la nueva ola de creaciones independientes, no había llegado a probar ninguna en mi mesa de juego.

Así que, como os podéis imaginar, Mouse Guard me dejó bastante sorprendido. Entre sus páginas me encontré un montón de reglas extrañas, aparentemente inconexas, que en mi opinión dejaban muchos huecos sin cubrir y se centraban en aspectos del juego de los que yo ni siquiera estaba seguro de si deberían ser reglados. Además, y para rizar el rizo, Mouse Guard dividía el juego en dos partes, el turno de los jugadores y el turno del DJ. ¡Pero qué cosa más rara! Prácticamente todo en Mouse Guard, desde ese extraño atributo llamado "Naturaleza", hasta el hecho de que si usabas un escudo no podías llevar un arma, me chirriaba. Es más, tal y como estaba escrito, el libro transmitía la idea de que estaba compuesto por un montón de partes separadas que se usaban cada una en una situación distinta.

Fue entonces, tras leer este extraño juego, cuando tomé una decisión extraña que, en retrospectiva, demostró ser una muy buena idea: iba a probar Mouse Guard tal cual estaba escrito, sin descartarlo de entrada porque me pareciera inconexo o injugable, ni modificando aquellas partes que no me cuadraban: y se operó el milagro.


Tras jugarlo con una mente abierta y sin prejuicios, descubrí que Mouse Guard no era una mezcla deslavazada de conceptos, sino una de las creaciones más temáticamente coherentes y cohesionadas que he tenido el placer de llevar a la mesa de juego. Todas esas reglas que me parecieron dispersas encajaron de forma casi mágica, realimentándose las unas a las otras en una maquinaria diseñada con la precisión de un relojero. Todas y cada una de sus partes eran pequeños engranajes que por sí mismos no aportaban mucho, pero que juntos hacían funcionar un conjunto maravilloso. Sin saber mucho (por no decir nada) de teoría de diseño de juegos, mi mente de ingeniero se vio fascinada por este artilugio, que engarzaba narración y mecánicas de juego en un todo que funcionaba con armonía y, lo más importante, reforzando un tema principal que no podía ser más fiel a los comics de Mouse Guard que yo ya había leído.

Como cabría esperar, tras esta especie de revelación mística investigué sobre el juego y su creador, Luke Crane, y descubrí que Mouse Guard no era más que la versión simplificada de otro sistema: Burning Wheel, una especie de genérico para jugar aventuras de fantasía en un mundo que evocaba los sentimientos y el tema de la Tierra Media de Tolkien.

Debo reconocer que en aquel momento me emocioné profundamente. Amo la Tierra Media con fervor, y ver que había un juego como Mouse Guard, pero mejor (pues así debía ser, ya que Mouse Guard era el hermano pequeño), que me podría permitir jugar aventuras en mi mundo favorito, me parecía un sueño hecho realidad. Así que adquirí raudo los tres libros en los que en aquella época estaba dividido Burning Wheel, los devoré, y puse a prueba el juego en cuanto pude.

La experiencia resultó ser una profunda desilusión. Mientras leía el juego no me daba buenas vibraciones, pero no me importó, ya que algo parecido me había pasado con Mouse Guard. Pero cuando por fin pude probarlo me dí cuenta de que mis temores estaban más que fundados: Burning Wheel me decepcionó. Era un sistema pesado, complejo e intrusivo, que obstaculizaba las partes que considero importantes en un juego de rol. No me extenderé más sobre este tema, porque es una discusión diferente, pero quería dejar clara mi opinión sobre Burning Wheel.

Y esto es así porque esta experiencia me hizo reflexionar sobre por qué Mouse Guard, un juego sencillo y pequeño, era tanto mejor que su hermano mayor (y supuestamente mejor); Burning Wheel. Hoy en día todos tenemos muy claro que el hecho de que un juego sea más complicado no lo hace mejor, pero por aquel entonces yo no era consciente de este hecho. Dicho de otra forma: Mouse Guard me hizo darme cuenta de que para hacer un gran juego tienes que quitar todo lo que puedas, una y otra y otra vez, hasta que ya no puedas quitar nada más; que la creación de juegos no es un proceso aditivo, sino sustractivo. La belleza de un juego bien diseñado reside en descubrir cómo a través de la forma más sencilla alcanza sus objetivos.

Posteriormente aprendí que la complejidad y la sofisticación no son lo mismo, y que la complejidad intrínseca y extrínseca no deben confundirse, pero Mouse Guard había plantado en mi mente dos máximas en diseño de juegos que siempre he tenido muy presentes.


Por eso, lo que debe verdaderamente La Puerta de Ishtar a Mouse Guard no es el hecho de tener Objetivos o un Lema (que es casi lo mismo que una Creencia), sino su concepción como una serie de piezas que intentan encajar lo más perfectamente unas con otras para construir un todo que funcione sin resistencia, y su vocación de simpleza y eficiencia. No quiero atreverme a afirmar que he conseguido lo que me proponía con mi juego, eso deberán decidirlo los que le den uso, pero sí que Mouse Guard, que es de lo que estamos hablando aquí, ha influido mi trabajo como autor a niveles más profundos y fundamentales que ninguna otra obra.

Dicho de otra forma: sin Mouse Guard no existiría La Puerta de Ishtar. Por poca relación que parezcan tener el uno con el otro. Muchas gracias, Luke.

Y es precisamente por todo esto por lo que mi traducción de Mouse Guard está hecha con todo el cariño y entrega de la que he sido capaz. No sé si fui yo el que convenció a Ismael, o Ismael a mí, de que había que llevar a cabo este proyecto. Pero lo que sí es cierto es que para mí ha sido un trabajo muy importante. La mejor forma en la que he sabido dar tributo a mi juego de rol favorito, a aquel que cambió para siempre mi forma de ver esta afición.

Espero que le deis una oportunidad al juego, que encontréis nuestro trabajo (no sólo el mío, sino también el del resto de personas de Holocubierta) editándolo en español satisfactorio, y que os guste al menos la mitad de lo que me gustó a mí.

martes, 10 de diciembre de 2013

Ryuutama en Español

No es ningún secreto que soy especialmente japanófilo. En su día escribí una serie de dos artículos en el Fanzine Rolero (recuperados y condensados aquí) en los que intentaba explicar cómo son los juegos de rol en Japón, haciendo un especial énfasis en por qué eran tan diferentes de los occidentales, a los que estamos acostumbrados.

De estas diferencias hubo una que me llamó especialmente la atención: el enfoque de algunos de estos juegos japoneses en una experiencia más "positiva" o "pacífica". Son juegos de rol menos centrados en la violencia o el sufrimiento, llegándose al extremo de ni siquiera existir sistema de combate alguno en ciertos juegos. Esto no quiere decir que en ellos los personajes protagonistas no se enfrenten a problemas o dificultades, pero sí que éstas tienen otro tono más amable.


Estos juegos de rol son conocidos en Japón como del género "honobono", un término que podríamos traducir al español como "sentimiento agradable". De uno de ellos, Yuuyake Koyake (editado en inglés como Golden Sky Stories) ya hablé, e incluso llegué a escribir dos aventuras para el mismo. Yuuyake Koyake es un juego precioso, que me encanta, pero no es mi juego de rol japonés favorito. Tal galardón está reservado a otro producto distinto: Ryuutama.

¿Y qué es Ryuutama? Ryuutama es un juego de rol de fantasía, que se centra en un grupo de personajes que parten de viaje, y que tiene como temas la naturaleza, el asombro, y el proceso de maduración y crecimiento que implica un viaje largo y difícil en grupo. Es un juego, como ya dije, "honobono", en el que las clases de personaje no son los clásicos Bárbaro, Hechicero, Ladrón, etc. sino Trovador, Mercader, Granjero, y similares. La más "marcial" de las clases, por decirlo de alguna manera, son los Cazadores. La razón de esto es que en el mundo de Ryuutama todo individuo debe emprender en algún momento de su vida un viaje, que le permitirá aprender sobre el mundo y encontrarse a sí mismo.


La palabra "Ryuutama" significa "Huevo de Dragón" y hace referencia al personaje que interpreta el Director de Juego, un miembro de los "Ryuujin", el "Pueblo Dragón", que se dedicará a seguir las aventuras de los Personajes Jugadores para, con ellas, alimentar a un huevo de Dragón. Los Dragones en Ryuutama pueden ser de cuatro colores: verde, azul, negro y rojo, y cada uno de ellos precisa de cierto tipo de historias para desarrollarse. Por ejemplo, los Dragones azules necesitan relatos que traten sobre sentimientos, el amor y la familia, mientras que los Dragones verdes buscan historias que hablen sobre la aventura de viajar y el sentimiento de maravilla. Así, en Ryuutama el Director de Juego es también un personaje, con sus propios medios para interactuar con los Personajes Jugadores.

Se ha descrito el ambiente de este juego como similar a las películas de Miyazaki, y creo que es una comparación muy acertada, ya que transmite el mismo tipo de sensaciones. Podéis juzgarlo vosotros mismos a partir de las ilustraciones que acompañan esta entrada.

Y aquí dejaré de hablar de Ryuutama, porque podría pasarme horas haciéndolo, y sin más dilación hablaré del verdadero motivo de esta entrada, que sin duda habréis inferido por el título:

Other Selves ha obtenido la licencia para editar Ryuutama en Español.

Resumiendo una larga historia en un par de líneas, diré que mi pasión e insistencia al hablar de Ryuutama al pobre +Carlos de la Cruz Morales (el señor de la Frikoteca, traductor de cosas como Mazes & Minotaurs y Pendragón, y persona rolera de renombre en general) provocó que este último me hiciera una sencilla propuesta: ¿por qué no lo editamos en Español? Yo me apunto. Y el resto, como se dice, es historia.

En los párrafos anteriores habéis podido leer una explicación de por qué amo este juego desde que lo conocí, allá por, si no recuerdo mal, el año 2010. Carlos, en su estilo compacto (je) habitual, nos ofrece sus propias razones para meterse en este fregado en su blog.


¡Pero basta ya de hablar sobre lo maravilloso que es todo! Voy a lo que os interesa, que son los detalles de la edición de Ryuutama en la lengua de Cervantes. Nuestro objetivo es publicar tanto una versión física como en PDF del juego, y poner ambas en tantas tiendas como sea posible. Creemos que un juego como éste puede servir para acercar los juegos de rol tanto a los más jóvenes como a aquellos no interesados en temáticas especialmente violentas, así como los aficionados al manga y el anime.

El libro en formato físico será todo lo parecido posible al original japonés, al que no puedo sino sacar de mi estantería y echar un ojo de vez en cuando, por lo bonito que es. Podéis descargar un PDF con la edición en japonés del juego para haceros una idea.

Para financiar esta edición Carlos y yo haremos una campaña de crowdfunding, posiblemente a través de la plataforma Verkami, como ya hice con La Puerta de Ishtar.


Y, tras todo esto, voy a responder unas cuantas preguntas que probablemente os estéis haciendo. Si tenéis alguna más, sentíos libres de plantearla en los comentarios de esta entrada.

¿Por qué haréis un crowdfunding?
Porque somos pobres. Necesitamos dinero para poder imprimir los libros, así como para afrontar otros gastos relacionados, y la única forma de obtenerlo es ésta. No será un crowdfunding especialmente ambicioso, y si se recauda dinero en exceso se dedicará a imprimir más libros, para dar más difusión al juego.

¿Y por qué no usas el dinero de La Puerta de Ishtar?
Porque es el dinero de La Puerta de Ishtar, y debe dedicarse a, como ya prometí en el respectivo crowdfunding, asegurar el futuro de la línea. Sería una falta de respeto a los mecenas que participaron en aquella campaña el invertir ese dinero en cualquier otra cosa. De hecho, es la razón de que esté en su cuenta de banco separada, y no me lo haya gastado en vicios de dudosa legalidad. Necesito ese dinero para poder imprimir futuros suplementos de dicho juego.

¿Cuándo vais a hacer el crowdfunding?
Cuando el trabajo de traducción y edición esté terminado, y lo único que falte sea llevarlo a imprenta. De esa forma los mecenas no tendrán que esperar mucho. ¡Y nosotros tampoco! Que somos los que más ganas tenemos de ver el libro terminado. Por tanto, no podemos precisar aún con precisión la fecha del crowdfunding, pero probablemente sea en torno a la mitad del año 2015.

¿Y por qué tan tarde?
Porque vamos a trabajar sobre la maqueta y con los materiales de la edición en Inglés, ya que han mejorado en algunos aspectos la edición original japonesa. ¡Y queremos hacer la mejor edición posible!

¿Y entonces, por qué lo anunciáis ahora?
Os va a parecer una excusa terrible, pero la razón es que no podemos contener nuestro entusiasmo por este proyecto. Okada-san (el autor), Mizukasa-sensei (la ilustradora), Andy Kitkowsky y Matt Sanchez (los editores en Inglés) también están increíblemente emocionados con la idea de ver Ryuutama en Español. Tanto es así, que ni ellos mismos podían esperar más para hacer este anuncio. Es más, Mizukasa-sensei adora España, y afirma que Santiago de Compostela es una ciudad que tuvo un impacto importante en su arte.

Como podéis ver, ¡era imposible quedarnos callados!


¡Y ya está! Creo que no me dejo nada, aunque ya sabéis que podéis hacerme cualquier pregunta en los comentarios. A título personal, estoy tremendamente orgulloso de que Other Selves pueda editar Ryuutama en Español, ya que en cierta forma siento que es una continuación de algo que hice en mis tiempos mozos: subtitular anime como aficionado.

Para terminar os dejo con el dibujo de un Nekogoblin y un Konekogoblin. ¿A que son irresistibles?


jueves, 19 de septiembre de 2013

Guía de cómo escribir para revistas (de juegos de rol)

Hablemos de revistas (de juegos de rol).

Estos días ha salido el número 2 de la revista Gygax Magazine, por lo que por fin he podido actualizar mi Currículum Frikae con el artículo "Dueling through the AGEs", que he tenido el placer de ver publicado en dicho número. Este artículo, del que estoy especialmente orgulloso, presenta una serie de reglas alternativas para resolver varios tipos de duelos usando el sistema AGE (el de Dragon Age).


Y tras este pequeño espacio para el autobombo vamos al tema principal que nos ocupa. Porque el caso es que la publicación de la revista antes nombrada me ha recordado un tema que tenía pendiente: escribir una entrada describiendo cómo es escribir para terceros, explicando mis razones para hacerlo y contando qué he aprendido durante el proceso. Espero que algún freelance en ciernes pueda sacar partido a este pequeño artículo, especialmente ahora que está a punto de aparecer una nueva revista sobre rol en español. ¡Y en papel nada menos!

Aviso: va a ser una entrada larga, pero creo que resultará interesante. La mayoría de lo que cuento en ella es aplicable a casi todos los trabajos freelance en el mundo del rol (y en otros ámbitos), pero está especialmente centrada en las revistas, ya que creo que son la forma ideal de empezar. ¡Vamos a ello!

Las razones

Como siempre, conviene empezar por los "por qués": ¿Por qué escribir para terceros, en este caso para una revista? Pues cada uno tendrá sus razones, pero éstas son las mías:

  • Trabajar con otros juegos: crear para un juego propio es relativamente fácil una vez has hecho el trabajo más complejo, que es crear el juego en sí. Sin embargo, construir algo dentro de los confines de un entorno ya definido presenta retos interesantes, que te hacen crecer como autor y diseñador de juegos. Tus ideas deben entrar dentro de un cuadro que ya ha sido delimitado, y al hacerlo aprendes a entender cómo piensan otros y las razones de decisiones de diseño que no te planteabas antes.
  • Ceñirme a unas limitaciones: creo firmemente que las limitaciones fomentan la creatividad. Para conseguir ceñirme a una temática y estructura concretas, o lograr dar forma a una idea dentro de un espacio limitado, tendré que salirme de mi zona de confort, y al hacerlo produciré resultados que, de otra manera, no hubieran sido posibles. Creo que algún día escribiré una entrada entera sobre este punto.
  • Escribir en inglés: no es lo mismo hablar con los nativos cuando vas de turismo a Irlanda que escribir un artículo para una revista en un idioma que no es el tuyo. Ni siquiera es lo mismo escribir en inglés un texto técnico (algo a lo que por mi trabajo estoy acostumbrado) que usando un lenguaje más natural. Quería mejorar mis habilidades en este sentido, y pensé que la mejor forma era empezar por artículos de revista, que por su propia naturaleza suelen ser cortos y concisos. Un primer paso para cosas más ambiciosas.
  • Lograr que mi nombre suene: si pretendo que mi trabajo se extienda al mundo angloparlante, algo que creo imprescindible para cualquier autor español, es necesario que mi nombre empiece a sonar a los jugadores de rol de lengua inglesa. Tener alguna obra previa en mi haber refuerza la idea de que no he salido de la nada, y el haber sido publicado en una revista con cierto prestigio ayuda a que se reciban mejor las traducciones de mis trabajos en español.
  • ¿Por qué no?: escribir para otros con un encargo en mente era una experiencia que no tenía, así que sólo por eso merecía la pena intentarlo. Quería saber si sería capaz. Si no estás constantemente poniéndote metas te estancas.
Por último, voy a nombrar otra razón más que, aunque no se cuenta entre las mías, la he visto en muchas personas:

  • Dinero: no se gana mucho escribiendo rol, pero aun así es más que lícito escribir con la remuneración en mente, aunque sea humilde. Como ejemplo os diré que en las revistas americanas, por un artículo no solicitado (es decir, cuando la iniciativa de su escritura sale del autor) se pagan unos 2 centavos de dólar por palabra.

El proceso editorial

Sí, está muy bien saber por qué hacemos las cosas, pero ¿y cómo funciona el proceso editorial?

Este punto es especialmente interesante, porque es algo que mucha gente no conoce, y además es distinto si hablamos de un autor "nuevo" y "desconocido" o alguien más "consagrado". Aquí he puesto comillas porque el ser "desconocido" o "consagrado" es algo que depende mucho de con quién estés trabajando. Por ejemplo, si yo he escrito 10 artículos para un determinado editor, para él soy un autor "consagrado"; está acostumbrado a trabajar conmigo y sabe de qué pie cojeo. Qué se me da bien y dónde están mis carencias. Por contra, si voy a trabajar con un editor con el que nunca he tenido trato, o sin ninguna referencia anterior, para ese editor yo soy "nuevo", incluso aunque me llame Monte Cook.

Por tanto, como es lógico, siempre será más fácil trabajar con gente que te conoce ya o con alguien que reciba buenas referencias de ti por parte de una tercera parte con la que ya hayas colaborado. Como en cualquier trabajo, hacer contactos es siempre una parte importante del mismo. Algo a lo que, desgraciadamente, muchos autores brillantes no prestan atención, limitando artificialmente un crecimiento profesional que podría ser mucho mayor.

Con esto no quiero decir que haya que ir por ahí haciendo evil networking (peloteo, servilismo, etc.), sino que hay que recordar que trabajamos con gente, a la que hay que tratar bien. Causar una buena impresión hoy influirá a la hora de conseguir un encargo interesante mañana. Conviene cultivar buenas relaciones con gente que nos va a ayudar a crecer, tanto personal como profesionalmente.

Pero me estoy desviando. Volvamos al proceso editorial. Para un autor "nuevo" los pasos suelen ser los siguientes:

  1. Convocatoria: la publicación o editorial para la que aspiramos a escribir hace una convocatoria. Puede estar limitada temporalmente, como un concurso de módulos, o ser algo más permanente, como la recepción de artículos en una revista. La convocatoria explicará en detalle qué tipo de trabajos se esperan recibir, así como la forma en la que desean hacerlo. Este último punto es importante: ya puedes tener el mejor material del mundo, que si no lo envías en el formato adecuado (el que piden), es posible que ni lo lean.
  2. Pitch: en muchas convocatorias, al menos en lo que a revistas se refiere, el freelancer no tiene que enviar un artículo completo, sino un breve resumen del mismo, que no debe ocupar nunca más de media página y contendrá los puntos más importantes del material que se quiere escribir. A saber: número de palabras estimado, tema, lector objetivo, juego para el que se proporcionarán reglas, etc. Este pequeño resumen recibe el nombre de "pitch" en inglés (aunque a veces también se le llama "cover page" o "cover letter"), y es con el que tenemos que enganchar al editor. Si le gusta, nos pedirá que escribamos el artículo en cuestión. Y si no, al menos sabremos que no es un material atractivo para su publicación antes de invertir tiempo en escribirlo.
  3. Escritura del artículo: ahora llega la parte más difícil, la escritura del artículo en sí. Es importante tener en la cabeza que la aceptación del pitch por parte del editor no implica en absoluto la aceptación del artículo. Que acepten el pitch sólo significa que reconocen que tienes una buena idea, no que seas capaz de darle forma. Cuando escribamos el artículo tenemos que tener siempre presentes dos cosas: la fecha de entrega y los compromisos adquiridos durante el pitch. Si hemos dicho que al artículo estará listo para el día X, tendrá en torno a Y palabras e irá sobre el tema Z, no podremos bajo ningún concepto salirnos de esos parámetros. De hacerlo estaríamos entregando algo distinto a lo que nos han pedido y que, por consiguiente, probablemente rechacen. Esto que digo parece de perogrullo, pero es más difícil de lo que uno pensaría en primer lugar.
  4. Entrega: una vez entregado el artículo toca esperar. Es muy normal que los artículos se reciban con muchos meses (incluso más de un año) de adelanto a su publicación. También es típico que el editor tarde varios meses en decidir si el artículo va a ser publicado o no. Hay que tener paciencia y no estresarse. Ya llegará la respuesta y, si se sospecha que se han olvidado de uno o se ha perdido un email, siempre hay que preguntar con educación.
  5. Firma de contrato: una vez el artículo ha sido aceptado, pero antes de su publicación, hay que firmar siempre un contrato. No dejéis de hacerlo. De lo contrario no tendréis ninguna defensa legal en caso de que haya problemas. El contrato suele especificar qué cobraréis y, casi tan importante, cuándo, así como los derechos de reproducción del material. A veces revierten al autor pasado un tiempo y a veces no.
  6. Publicación: de nuevo toca esperar. A veces uno se entera de la salida de un artículo que ha escrito porque le llega la revista a casa (si el contrato incluía en la remuneración una copia de cortesía), o porque lee sobre ello en Internet. Esto es lo normal, no es habitual que un editor ande avisando a sus colaboradores de que ha salido a la venta el material (aunque a veces pasa). Sin embargo, sí se suele estar avisado de la fecha tentativa de publicación, aunque es muy habitual que se produzcan retrasos.
Como comenté antes, para autores "consagrados" este proceso suele ser ligeramente distinto. Los puntos 3 a 6 son iguales, pero los 1 y 2 suelen variar. Habrá ocasiones en las que será el editor el que proponga un posible encargo al autor, mientras que en otras el autor se saltaré el proceso habitual de convocatoria para hacer directamente una propuesta al editor. Incluso es factible que esta propuesta se haga de manera más informal, y no necesariamente a través de un pitch estandarizado.

Sea como fuere, si nos encontramos en esta situación es porque ya tenemos experiencia trabajando con nuestro editor, por lo que ya sabremos más que de sobra cómo tratar con dicha persona.


Consejos varios

Si todo esto que te he contado te ha animado, el proceso editorial de una revista te parece interesante, y decides que vas a probar suerte escribiendo para otros, hay unas cuantas cosas más que deberías saber. Una serie de consejos que deberías tener presente para aumentar tus posibilidades de éxito y encontrarte lo más cómodo posible con lo que estás haciendo:

  • Tu trabajo no es tuyo: lo más importante para ser un freelance feliz es acostumbrarse a que tu trabajo no es tuyo, es de otros. Es posible que no conserves los derechos sobre el mismo una vez sea aceptado, que el revisor haga algún cambio que no te guste, o incluso que el editor quite algún párrafo o añada un par de frases. Y todo ello sin preguntar. Al principio uno se molesta por estas cosas, pero luego te acabas acostumbrando. Es lógico; te han pagado (esperemos) por hacer un trabajo y lo has hecho. Así funcionan las cosas. Qué hagan luego con él escapa a tu control. Con el tiempo aprenderás a apreciar a los pocos editores que te piden tu opinión, la respetan, e incluso te permiten conservar parte de los derechos de tus creaciones.
  • Ten en cuenta para quién escribes: esto parece una tontería, pero no lo es. Ten siempre al objetivo de tu trabajo en mente, e intenta apuntar a aquello que sabes que le va a interesar. Si la revista del mes para el que escribes tiene un tema concreto (dragones, tecnología, magia, etc.), intenta que tu artículo encaje en él. Si tu editor sabe que ciertos juegos o ambientaciones son más populares, trata de escribir sobre ellos. No se trata tampoco de coartar tu creatividad, o de que escribas sobre algo que te disgusta, sino de ceñirte lo máximo posible a la publicación para la que creas. Si lo que de verdad te apetece contar no tiene cabida en donde escribes, lo mejor es que pruebes en algún otro sitio que se ajuste más a tus intereses.
  • Usa siempre tus mejores ideas: no te guardes nada. Da siempre lo mejor de ti, sin guardarte esa idea genial para "otra ocasión". Si de verdad eres creativo se te ocurrirán cosas nuevas constantemente, y no tiene sentido que no pongas toda la carne en el asador desde el primer momento. Las ideas engendran ideas, y nunca sabes si tendrás de verdad esa "otra ocasión".
  • Entrega a tiempo: el mejor artículo del mundo entregado tarde nunca será publicado. Es más, si no respetas tus fechas de entrega es probable que no vuelvan a confiar en ti. Si es inevitable que te retrases, avisa. Que no tengan que ir detrás tuya persiguiéndote.
  • Empieza por lo fácil: que tu primer artículo no sea una aventura de 16 páginas con enorme complejidad argumental y un mapa de 100 pisos. Empieza por lo pequeño y ve creciendo. Sé ambicioso y ten metas, pero que no sean demasiado lejanas. Entiende que no puedes saltarte escalones, y que para correr un maratón antes hay que haber entrenado. De la misma forma, no te frustres si te rechazan algún artículo. Aprende de tus errores y encuentra tus virtudes.
  • Aprovéchate de tus amigos: que para eso están. Engáñales para que revisen el texto de tus artículos, y te den su opinión sobre ellos. Esto es especialmente importante si escribes (como es mi caso), en un idioma que no es el tuyo. Ya les compensarás en otro momento invitándoles a un combate de kickboxing o a ver la Super Bowl en tu sofá.
  • Disfruta: el secreto para no quemarse es disfrutar de lo que se hace. Busca el lado bueno en todo lo que hagas, encuentra la felicidad en lo inesperado, y sé consciente del mundo que se abre ante ti y las buenas personas que podrás conocer gracias a tu esfuerzo. Un ejemplo personal: el otro día recibí de un editor un precioso póster de tela tamaño gigante con el dibujo de un juego para el que he colaborado. Es una tontería, pero que tuviera el detalle de enviármelo, sabiendo que no era necesario hacerlo, y considerando lo que cuestan los gastos de envío de algo tan voluminoso desde EEUU a España, me dio una enorme alegría.

Y como creo que ya va siendo hora de terminar voy a dejarlo aquí. Para cualquier otra pregunta sobre este tema, abajo están los comentarios. ;) Espero que esta entrada, al igual que la anterior sobre el crowdfunding, haya resultado útil.

miércoles, 10 de julio de 2013

Las cuentas del crowdfunding de La Puerta de Ishtar

Tras haber (por fin) acabado de enviar todas las recompensas físicas del crowdfunding de La Puerta de Ishtar, ha llegado la hora de cumplir con lo que prometí y publicar las cuentas de mi pequeña aventura. El ánimo de todo esto no es, por cierto, el exhibicionismo, sino un afán de ayudar a quién quiera meterse en un berenjenal como éste en el futuro, para que sepa a qué atenerse. ;)

Y, sin más dilación, aquí tenéis las cuentas. O, mejor dicho, una versión simplificada de las mismas, ya que tampoco os quiero aburrir con mil conceptos. Por cierto, me planteé sacar la captura al Excel con alguna fuente tipo Corrupt Script, pero he pensado que quería que el asunto conservara un poco de seriedad.

¡Nooooooo! ¡Números rojos!

Lo primero, que nadie se preocupe. Aunque en esta imagen aparece que estoy en números rojos, eso no es así a día de hoy. Me explico: estas cuentas incluyen únicamente el dinero recaudado durante el crowdfunding. Tras la finalización de éste se empezaron a vender libros en las tiendas, por lo que, afortunadamente, ahora mismo el balance sí que es positivo.

Bueno, una vez nos hemos quitado el susto del cuerpo, vamos a analizar algunos puntos que creo son interesantes de las cuentas. Lo primero que llama la atención es que los ingresos por el crowdfunding (Verkami) son bastante inferiores a los 14.290€ que aparecen en la página de la campaña. Casi 1.040€ inferiores, que se dice pronto. Este dinero "que falta" se debe a dos factores muy importantes que uno debe considerar cuando hace una campaña de este tipo:
  • Algunos de los mecenas no llegan a pagar nunca.
  • Tanto la plataforma de crowdfunding como la compañía de las tarjetas de crédito (o Paypal en su defecto) se llevan una comisión sobre lo recaudado.
Seguimos bajando. Creo que la mayoría de los gastos son autoexplicativos, pero voy a detallar un poco más algunos especialmente interesantes.

Otros gastos incluye cosas como los dominios web, gastos necesarios para preparar el crowdfunding (como hacer el video) y algún elemento de merchandising como fue, en mi caso, una lona que uso cuando voy a jornadas.

En ISBN pone 140€, pero no os asustéis. Esa cantidad no corresponde a un único número, sino a un paquete de 10. Comprar los ISBNs de uno en uno es una locura, y si usas 3 ya te sale más barato comprar 10. Hace tiempo eran gratis, pero posteriormente dejaron de serlo.

Creo que hay que echar un vistazo al hecho de que las recompensas para los mecenas (dados, chapas y camisetas) no son un coste en absoluto despreciable, sumando entre todas ellas más de 1.100€. Como consejo, para cualquiera que monte un crowdfunding, aseguraos de que los beneficios que obtenéis de los regalos es siempre mayor (o como mínimo igual) que el que obtenéis de los libros. Si no, estaréis atando dinero a un gasto que no contribuye directamente a vuestro objetivo (imprimir libros). Están bien para fomentar el gasto extra en quién se lo puede permitir y desea apoyaros, pero es algo que hay que manejar con cuidado.

Que por cierto, otro gasto que tampoco conviene obviar es el de los envíos, en los que no sólo hay que incluir lo que es el envío en sí, sino también los sobres y/o cajas en los que enviaremos los libros. Tampoco subestiméis, por cierto, lo que cuesta en tiempo hacer todos los paquetes y llevarlos a correos. Yo tuve que ir en coche (aunque no he incluido la gasolina en las cuentas) y reclutar a familiares y/o amigos para que me ayudaran. Time is money, friend, que dicen los goblins en el World of Warcraft.

Los impuestos incluyen impuestos sobre el beneficio, la importación de los dados y retenciones a los colaboradores. Notaréis que es un importe inesperadamente alto. O bueno, al menos yo no me lo esperaba tan alto. Otros más informados que un servidor sobre estos temas igual se lo hubieran visto venir. Por cierto, y por si cabía alguna duda (que imagino que no), todo ha sido hecho de forma total y absolutamente legal. Nada de cuentas en negro ni dinero B.

Remuneraciones colaboradores incluyen a cualquier persona que, no siendo yo, ha recibido algún dinero por colaborar en el proyecto. Qué ha recibido exactamente cada uno es algo que no voy a detallar, como tampoco las condiciones bajo las que lo ha hecho. Algunos han recibido una cantidad fija, otros un porcentaje sobre ingresos del libro, etc. Yo no estoy incluido aquí, ya que además de autor soy editor.

Lo cual me lleva de nuevo al resultado final. Repito que, tras la venta de unos cuantos (más bien muchos) libros en tiendas volvemos a estar en números negros. Esto no quiere decir que cada € que entre a partir de ahora sean beneficios, ya que hay colaboradores que siguen percibiendo un porcentaje sobre los ingresos, hay impuestos que pagar, dominios que mantener, etc. Sin embargo, puedo decir con confianza que voy a ganar dinero.

O, mejor dicho, voy a tener dinero para invertir en futuros proyectos, como suplementos u otros juegos, sin tener que pedir (al menos de momento) dinero a nadie. Esto asegura el futuro de la línea de La Puerta de Ishtar, y me permite embarcarme en mis aventuras frikis sin tener que preocuparme de perder un dinero que necesito para vivir. Y quizá cuando todo esto acabe incluso haya ganado suficiente dinero para algún capricho.

Aunque algo sí me gustaría dejar claro. Si estáis pensando en publicar un juego de rol por el dinero, mejor buscaos otro negocio. Ni de lejos llega a pagar el número de horas invertido usando como baremos el sueldo mínimo interprofesional. Especialmente si eres un hombre orquesta que acaba haciendo la labor de autor, editor, etc. Aunque, dicho sea de paso, probablemente un editor profesional y con experiencia pueda reducir costes dónde yo no, ya que he tenido que aprender muchas cosas sobre la marcha.

¿El resumen de todo esto? El crowdfunding de La Puerta de Ishtar ha sido todo un éxito. El libro ha podido salir a la venta (¡y con mejoras inicialmente inesperadas!), los colaboradores han cobrado por sus esfuerzos e incluso hay beneficios.

Sí, se puede decir que he tenido suerte. :)