viernes, 20 de diciembre de 2013

Mouse Guard (el juego de rol) y yo

Hoy (20 de Diciembre de 2013) sale a la venta la edición en español del juego de rol Mouse Guard, cortesía de Holocubierta, y en la que he tenido el enorme placer de trabajar como traductor.

Precisamente por eso, creo que hoy es el día perfecto para hablar de mi relación con este juego. Porque Mouse Guard es mi juego de rol favorito, lo cual tiene mucho mérito, ya que ha desbancado en mi corazón a MERP (el juego de rol del Señor de los Anillos editado por Joc), que fue mi primer amor. No digo que Mouse Guard sea perfecto (que no lo es), ni que sea el mejor juego de rol que existe (¿el mejor para quién?), pero sí que ocupa la posición más alta del podio en mi ranking personal.

Tengo dos razones para tener a este juego en tan alta estima, pero en vez de hablar directamente de ellas voy a contar mi historia con Mouse Guard. Me crucé con este juego de rol en, si no recuerdo mal, el año 2008 (o quizá 2009), durante uno de mis viajes a Londres. Dado que me gustaba mucho la serie de comics en la que se basaba, lo compré, sin tener ni idea de cómo sería el juego.

Yo por aquel entonces no sabía lo que era Burning Wheel, ni estaba muy al tanto de las teorías forgistas de diseño de juegos. Mi experiencia en juegos de rol se limitaba a juegos de estructura y mecánicas tradicionales y, aunque había oído hablar de la nueva ola de creaciones independientes, no había llegado a probar ninguna en mi mesa de juego.

Así que, como os podéis imaginar, Mouse Guard me dejó bastante sorprendido. Entre sus páginas me encontré un montón de reglas extrañas, aparentemente inconexas, que en mi opinión dejaban muchos huecos sin cubrir y se centraban en aspectos del juego de los que yo ni siquiera estaba seguro de si deberían ser reglados. Además, y para rizar el rizo, Mouse Guard dividía el juego en dos partes, el turno de los jugadores y el turno del DJ. ¡Pero qué cosa más rara! Prácticamente todo en Mouse Guard, desde ese extraño atributo llamado "Naturaleza", hasta el hecho de que si usabas un escudo no podías llevar un arma, me chirriaba. Es más, tal y como estaba escrito, el libro transmitía la idea de que estaba compuesto por un montón de partes separadas que se usaban cada una en una situación distinta.

Fue entonces, tras leer este extraño juego, cuando tomé una decisión extraña que, en retrospectiva, demostró ser una muy buena idea: iba a probar Mouse Guard tal cual estaba escrito, sin descartarlo de entrada porque me pareciera inconexo o injugable, ni modificando aquellas partes que no me cuadraban: y se operó el milagro.


Tras jugarlo con una mente abierta y sin prejuicios, descubrí que Mouse Guard no era una mezcla deslavazada de conceptos, sino una de las creaciones más temáticamente coherentes y cohesionadas que he tenido el placer de llevar a la mesa de juego. Todas esas reglas que me parecieron dispersas encajaron de forma casi mágica, realimentándose las unas a las otras en una maquinaria diseñada con la precisión de un relojero. Todas y cada una de sus partes eran pequeños engranajes que por sí mismos no aportaban mucho, pero que juntos hacían funcionar un conjunto maravilloso. Sin saber mucho (por no decir nada) de teoría de diseño de juegos, mi mente de ingeniero se vio fascinada por este artilugio, que engarzaba narración y mecánicas de juego en un todo que funcionaba con armonía y, lo más importante, reforzando un tema principal que no podía ser más fiel a los comics de Mouse Guard que yo ya había leído.

Como cabría esperar, tras esta especie de revelación mística investigué sobre el juego y su creador, Luke Crane, y descubrí que Mouse Guard no era más que la versión simplificada de otro sistema: Burning Wheel, una especie de genérico para jugar aventuras de fantasía en un mundo que evocaba los sentimientos y el tema de la Tierra Media de Tolkien.

Debo reconocer que en aquel momento me emocioné profundamente. Amo la Tierra Media con fervor, y ver que había un juego como Mouse Guard, pero mejor (pues así debía ser, ya que Mouse Guard era el hermano pequeño), que me podría permitir jugar aventuras en mi mundo favorito, me parecía un sueño hecho realidad. Así que adquirí raudo los tres libros en los que en aquella época estaba dividido Burning Wheel, los devoré, y puse a prueba el juego en cuanto pude.

La experiencia resultó ser una profunda desilusión. Mientras leía el juego no me daba buenas vibraciones, pero no me importó, ya que algo parecido me había pasado con Mouse Guard. Pero cuando por fin pude probarlo me dí cuenta de que mis temores estaban más que fundados: Burning Wheel me decepcionó. Era un sistema pesado, complejo e intrusivo, que obstaculizaba las partes que considero importantes en un juego de rol. No me extenderé más sobre este tema, porque es una discusión diferente, pero quería dejar clara mi opinión sobre Burning Wheel.

Y esto es así porque esta experiencia me hizo reflexionar sobre por qué Mouse Guard, un juego sencillo y pequeño, era tanto mejor que su hermano mayor (y supuestamente mejor); Burning Wheel. Hoy en día todos tenemos muy claro que el hecho de que un juego sea más complicado no lo hace mejor, pero por aquel entonces yo no era consciente de este hecho. Dicho de otra forma: Mouse Guard me hizo darme cuenta de que para hacer un gran juego tienes que quitar todo lo que puedas, una y otra y otra vez, hasta que ya no puedas quitar nada más; que la creación de juegos no es un proceso aditivo, sino sustractivo. La belleza de un juego bien diseñado reside en descubrir cómo a través de la forma más sencilla alcanza sus objetivos.

Posteriormente aprendí que la complejidad y la sofisticación no son lo mismo, y que la complejidad intrínseca y extrínseca no deben confundirse, pero Mouse Guard había plantado en mi mente dos máximas en diseño de juegos que siempre he tenido muy presentes.


Por eso, lo que debe verdaderamente La Puerta de Ishtar a Mouse Guard no es el hecho de tener Objetivos o un Lema (que es casi lo mismo que una Creencia), sino su concepción como una serie de piezas que intentan encajar lo más perfectamente unas con otras para construir un todo que funcione sin resistencia, y su vocación de simpleza y eficiencia. No quiero atreverme a afirmar que he conseguido lo que me proponía con mi juego, eso deberán decidirlo los que le den uso, pero sí que Mouse Guard, que es de lo que estamos hablando aquí, ha influido mi trabajo como autor a niveles más profundos y fundamentales que ninguna otra obra.

Dicho de otra forma: sin Mouse Guard no existiría La Puerta de Ishtar. Por poca relación que parezcan tener el uno con el otro. Muchas gracias, Luke.

Y es precisamente por todo esto por lo que mi traducción de Mouse Guard está hecha con todo el cariño y entrega de la que he sido capaz. No sé si fui yo el que convenció a Ismael, o Ismael a mí, de que había que llevar a cabo este proyecto. Pero lo que sí es cierto es que para mí ha sido un trabajo muy importante. La mejor forma en la que he sabido dar tributo a mi juego de rol favorito, a aquel que cambió para siempre mi forma de ver esta afición.

Espero que le deis una oportunidad al juego, que encontréis nuestro trabajo (no sólo el mío, sino también el del resto de personas de Holocubierta) editándolo en español satisfactorio, y que os guste al menos la mitad de lo que me gustó a mí.

martes, 10 de diciembre de 2013

Ryuutama en Español

No es ningún secreto que soy especialmente japanófilo. En su día escribí una serie de dos artículos en el Fanzine Rolero (recuperados y condensados aquí) en los que intentaba explicar cómo son los juegos de rol en Japón, haciendo un especial énfasis en por qué eran tan diferentes de los occidentales, a los que estamos acostumbrados.

De estas diferencias hubo una que me llamó especialmente la atención: el enfoque de algunos de estos juegos japoneses en una experiencia más "positiva" o "pacífica". Son juegos de rol menos centrados en la violencia o el sufrimiento, llegándose al extremo de ni siquiera existir sistema de combate alguno en ciertos juegos. Esto no quiere decir que en ellos los personajes protagonistas no se enfrenten a problemas o dificultades, pero sí que éstas tienen otro tono más amable.


Estos juegos de rol son conocidos en Japón como del género "honobono", un término que podríamos traducir al español como "sentimiento agradable". De uno de ellos, Yuuyake Koyake (editado en inglés como Golden Sky Stories) ya hablé, e incluso llegué a escribir dos aventuras para el mismo. Yuuyake Koyake es un juego precioso, que me encanta, pero no es mi juego de rol japonés favorito. Tal galardón está reservado a otro producto distinto: Ryuutama.

¿Y qué es Ryuutama? Ryuutama es un juego de rol de fantasía, que se centra en un grupo de personajes que parten de viaje, y que tiene como temas la naturaleza, el asombro, y el proceso de maduración y crecimiento que implica un viaje largo y difícil en grupo. Es un juego, como ya dije, "honobono", en el que las clases de personaje no son los clásicos Bárbaro, Hechicero, Ladrón, etc. sino Trovador, Mercader, Granjero, y similares. La más "marcial" de las clases, por decirlo de alguna manera, son los Cazadores. La razón de esto es que en el mundo de Ryuutama todo individuo debe emprender en algún momento de su vida un viaje, que le permitirá aprender sobre el mundo y encontrarse a sí mismo.


La palabra "Ryuutama" significa "Huevo de Dragón" y hace referencia al personaje que interpreta el Director de Juego, un miembro de los "Ryuujin", el "Pueblo Dragón", que se dedicará a seguir las aventuras de los Personajes Jugadores para, con ellas, alimentar a un huevo de Dragón. Los Dragones en Ryuutama pueden ser de cuatro colores: verde, azul, negro y rojo, y cada uno de ellos precisa de cierto tipo de historias para desarrollarse. Por ejemplo, los Dragones azules necesitan relatos que traten sobre sentimientos, el amor y la familia, mientras que los Dragones verdes buscan historias que hablen sobre la aventura de viajar y el sentimiento de maravilla. Así, en Ryuutama el Director de Juego es también un personaje, con sus propios medios para interactuar con los Personajes Jugadores.

Se ha descrito el ambiente de este juego como similar a las películas de Miyazaki, y creo que es una comparación muy acertada, ya que transmite el mismo tipo de sensaciones. Podéis juzgarlo vosotros mismos a partir de las ilustraciones que acompañan esta entrada.

Y aquí dejaré de hablar de Ryuutama, porque podría pasarme horas haciéndolo, y sin más dilación hablaré del verdadero motivo de esta entrada, que sin duda habréis inferido por el título:

Other Selves ha obtenido la licencia para editar Ryuutama en Español.

Resumiendo una larga historia en un par de líneas, diré que mi pasión e insistencia al hablar de Ryuutama al pobre +Carlos de la Cruz Morales (el señor de la Frikoteca, traductor de cosas como Mazes & Minotaurs y Pendragón, y persona rolera de renombre en general) provocó que este último me hiciera una sencilla propuesta: ¿por qué no lo editamos en Español? Yo me apunto. Y el resto, como se dice, es historia.

En los párrafos anteriores habéis podido leer una explicación de por qué amo este juego desde que lo conocí, allá por, si no recuerdo mal, el año 2010. Carlos, en su estilo compacto (je) habitual, nos ofrece sus propias razones para meterse en este fregado en su blog.


¡Pero basta ya de hablar sobre lo maravilloso que es todo! Voy a lo que os interesa, que son los detalles de la edición de Ryuutama en la lengua de Cervantes. Nuestro objetivo es publicar tanto una versión física como en PDF del juego, y poner ambas en tantas tiendas como sea posible. Creemos que un juego como éste puede servir para acercar los juegos de rol tanto a los más jóvenes como a aquellos no interesados en temáticas especialmente violentas, así como los aficionados al manga y el anime.

El libro en formato físico será todo lo parecido posible al original japonés, al que no puedo sino sacar de mi estantería y echar un ojo de vez en cuando, por lo bonito que es. Podéis descargar un PDF con la edición en japonés del juego para haceros una idea.

Para financiar esta edición Carlos y yo haremos una campaña de crowdfunding, posiblemente a través de la plataforma Verkami, como ya hice con La Puerta de Ishtar.


Y, tras todo esto, voy a responder unas cuantas preguntas que probablemente os estéis haciendo. Si tenéis alguna más, sentíos libres de plantearla en los comentarios de esta entrada.

¿Por qué haréis un crowdfunding?
Porque somos pobres. Necesitamos dinero para poder imprimir los libros, así como para afrontar otros gastos relacionados, y la única forma de obtenerlo es ésta. No será un crowdfunding especialmente ambicioso, y si se recauda dinero en exceso se dedicará a imprimir más libros, para dar más difusión al juego.

¿Y por qué no usas el dinero de La Puerta de Ishtar?
Porque es el dinero de La Puerta de Ishtar, y debe dedicarse a, como ya prometí en el respectivo crowdfunding, asegurar el futuro de la línea. Sería una falta de respeto a los mecenas que participaron en aquella campaña el invertir ese dinero en cualquier otra cosa. De hecho, es la razón de que esté en su cuenta de banco separada, y no me lo haya gastado en vicios de dudosa legalidad. Necesito ese dinero para poder imprimir futuros suplementos de dicho juego.

¿Cuándo vais a hacer el crowdfunding?
Cuando el trabajo de traducción y edición esté terminado, y lo único que falte sea llevarlo a imprenta. De esa forma los mecenas no tendrán que esperar mucho. ¡Y nosotros tampoco! Que somos los que más ganas tenemos de ver el libro terminado. Por tanto, no podemos precisar aún con precisión la fecha del crowdfunding, pero probablemente sea en torno a la mitad del año 2015.

¿Y por qué tan tarde?
Porque vamos a trabajar sobre la maqueta y con los materiales de la edición en Inglés, ya que han mejorado en algunos aspectos la edición original japonesa. ¡Y queremos hacer la mejor edición posible!

¿Y entonces, por qué lo anunciáis ahora?
Os va a parecer una excusa terrible, pero la razón es que no podemos contener nuestro entusiasmo por este proyecto. Okada-san (el autor), Mizukasa-sensei (la ilustradora), Andy Kitkowsky y Matt Sanchez (los editores en Inglés) también están increíblemente emocionados con la idea de ver Ryuutama en Español. Tanto es así, que ni ellos mismos podían esperar más para hacer este anuncio. Es más, Mizukasa-sensei adora España, y afirma que Santiago de Compostela es una ciudad que tuvo un impacto importante en su arte.

Como podéis ver, ¡era imposible quedarnos callados!


¡Y ya está! Creo que no me dejo nada, aunque ya sabéis que podéis hacerme cualquier pregunta en los comentarios. A título personal, estoy tremendamente orgulloso de que Other Selves pueda editar Ryuutama en Español, ya que en cierta forma siento que es una continuación de algo que hice en mis tiempos mozos: subtitular anime como aficionado.

Para terminar os dejo con el dibujo de un Nekogoblin y un Konekogoblin. ¿A que son irresistibles?