lunes, 14 de diciembre de 2015

Other Selves en The Big Game

Como si de una banda de rock se tratara, cargamos la furgona y nos vamos a la jornada The Big Game en Yebes, Guadalajara.

Si el tiempo y los dioses del Caos lo permiten, habrá pleno al tres: los tres integrantes de Other Selves dirigiendo tres partidacas. Rodrigo dirigirá Ryuutama, Velasco dirigirá Clásicos del Mazmorreo y josemasaga dirigirá Máscaras del imperio; podéis ver los detalles de la jornada y de cada partida en los enlaces correspondientes.

¡Allí nos vemos!

lunes, 7 de diciembre de 2015

Laberinto de Espinas ya disponible

Pues sí, ya está disponible el primero de los suplementos para Ryuutama nacidos como recompensas adicionales del mecenazgo: la aventura "Laberinto de Espinas", obra de Pandapon Studio (José Manuel Palacios y Helena Bermejo). En esta aventura, de temática invernal y trágica (ideal para Ryuujin negros), los Viajeros conocerán a los habitantes de Kurosaki, así como la terrible maldición que se cierne sobre el lugar en la forma del Laberinto de Espinas. Es, en mi opinión, una buena muestra de que Ryuutama tiene muchos registros.

Para haceros con ella, sólo tendréis que pagar la mísera cantidad de 0,95€ en cualquier de los siguientes dos portales:

¡Espero que os guste!


viernes, 4 de diciembre de 2015

Primera cuarta edición de Clásicos del Mazmorreo

Como algunos de vosotros ya sabréis, Goodman Games acaba de finalizar el mecenazgo para editar la cuarta edición de Dungeon Crawl Classics. Han sido 2.259 patrocinadores los que han contribuido con 215.369 dólares para que la nueva edición de este juegazo vea la luz, que se dice pronto.

¿Y en qué se diferencia esta 4ª edición de las anteriores? Afortunadamente, la única diferencia entre ediciones de Dungeon Crawl Classics es en cuanto a erratas corregidas. Las reglas no cambian un ápice. Siempre han sido perfectas en su imperfección. Sin embargo, en este caso, además de la corrección de erratas también se han incluido más ilustraciones en el manual. Sí, más. Ya no queda un solo huequecillo en el libro que no tenga un monigote.


 Abajo había un hueco muy feo.

¡Horror vacui!

Además, han sustituido la aventura para personajes de nivel 5 titulada "El crisol infernal de Sezrekan el demente" por una nueva y flamante aventura para personajes de nivel 1 titulada "El Abad del bosque", también de Harley Stroh. De esta forma, el manual incluirá un embudo para personajes de nivel 0 y una aventura para personajes de nivel 1 con la que continuar la carnicería.

En Other-Selves estamos redoblando nuestros esfuerzos para incluir todas estas novedades en la que será la primera edición de Clásicos del Mazmorreo, es decir, que el manual en castellano incluirá las erratas corregidas, las nuevas ilustraciones y la aventura de "El abad del Bosque", quedando "El crisol infernal de Sezrekan el demente" como una de las recompensas del mecenazgo.

Asimismo, nuestra edición de "Marineros del mar sin estrellas" también corresponderá a la última versión corregida y ampliada de este magnífico módulo.

¡Los Sanguívoros molan un huevo!

En cuanto a los dados, ya tenemos en nuestro poder los 50 juegos de "Los Sanguívoros Sólidos de Sezrekan", que serán uno de los extras del mecenazgo (significa que se compran junto al juego, que a mí me lo han tenido que explicar). El bote de sanguívoros contiene un d3, d4, d5, d6, d7, d8, d10, d100, d12, d14, d16, d20, d24, y d30, así como la descripción de un peligroso objeto mágico de valor incalculable para introducir en vuestras aventuras: la Esquirla Sanguívora de Sezrekan.

Y con esto espero haber aclarado algunas dudas que nadie ha manifestado. Así somos nosotros, aclaramos por exceso.

miércoles, 2 de diciembre de 2015

¡Resultados de Un dungeon en una página!

Aunque no son noticias frescas, querríamos recordaros que hace unos días El bastión rolero, eminente blog rolero, publicó los resultados del concurso Un dungeon en una página. Como seguramente sabéis, consistía en enviar una mazmorra o entorno de aventura acotado que no abarcara más de una página. Para no desentonar con el espíritu del concurso, ofrecimos un par de copias de Los salones verticales para los ganadores, que esperamos inciten futuras mazmorras.

Pero además han puesto a la venta el pdf resultante en la tienda online Rol solidario, un proyecto que como ell@s mism@s dicen, está enfocado en ofrecer juegos de rol y librojuegos con un doble fin: cultural y solidario. Una propuesta que desde Other Selves queremos impulsar y apoyar (de hecho, el pdf de Ryuutama está disponible en su página).

Por cierto, todas las aportaciones para el pdf del concurso, en formato paga lo que quieras, se destinarán íntegramente a ONGs. Aplaudimos esta inciativa y animamos tanto a Bastión rolero como a Rol solidario a repetir el año que viene. Y ahora, a por esas mazmorras de una página...

viernes, 20 de noviembre de 2015

martes, 10 de noviembre de 2015

Solo no puedes, con amigos sí

El titular o noticia seguramente debería ser que Other Selves y Phlogiston Books se unen, pero queríamos resaltar antes que el resultado el viaje que, como en Ryuutama, ha sucedido de la manera más natural y lógica del mundo.



Velasco y josemasaga: Cuando desde Phlogiston Books pensamos en la editorial más adecuada para publicar Clásicos del Mazmorreo, la primera que nos vino a las cabezas fue Other Selves; el cuidado de sus ediciones, su filosofía de trabajo, la persona detrás de ella... Al igual que en el citado juego, es un proyecto en el que hace falta un grupo de aventureros, en el cual cada uno aporta unas habilidades destacables en solitario, pero que brillan aun más en compañía del resto. Eso sí, tenemos fe en que nuestro destino será más halagüeño que el del aventurero medio de Clásicos del Mazmorreo

Rodrigo: Cuando la gente de Phlogiston Books se me acercó con la idea de publicar Clásicos del Mazmorreo, pensé que era una locura. Además, bastante tenía ya encima como para andar metiéndome en más fregados… Pero bastó una partida para convencerme. Y así, empezamos a trabajar juntos en este juego y descubrimos que, aunque suene cursi, estábamos hechos los unos para los otros. Trabajábamos demasiado bien juntos.

Todos: Y dicho así casi parece que nos vimos forzados a unirnos, como un criminal que se enrola obligado en la ronda de Ablaneda, pero nada más lejos de la realidad: como comentábamos al principio ha sido un proceso espontáneo, y si se nos permite el vocablo, serendípico.

¿Qué supone esto para los aficionados? Que tres personas que amamos el rol vamos a trabajar juntas, aportando nuestras dotes individuales para dar apoyo a los juegos que ya están en el catálogo de Other Selves, y para lanzar algunos nuevos… echando mano de tópicos, originando algo que va más allá de la suma de sus elementos.

A efectos prácticos Phlogiston Books se convertirá en la rama más clásica dentro de Other Selves. La razón de esto es que tanto administrativa como logísticamente nos resulta mucho más cómodo mantener el nombre actual de la editorial, para qué engañarnos. Editorial que, por otra parte, ve triplicada su capacidad de trabajo, al pasar de un mandamás cual Sargón de La Puerta de Ishtar (con, eso sí, muchos colaboradores y amigos) a tres locos de atar que están de acuerdo en demasiadas cosas.

Así pues, nos embarcamos ilusionados en esta gesta en la que nos vemos como los héroes enmascarados de Máscaras del Imperio, un juego que estamos desarrollando conjuntamente, y del que pronto sabréis más.

Y sí, probablemente éste sea el comunicado de fusión más informal y extraño que hayáis visto nunca, pero así es como somos… ¡Allá vamos!

miércoles, 4 de noviembre de 2015

Other Selves en las Villarol de Vallecas

Seguimos dejándonos caer por diversas jornadas, y esta vez le ha tocado a las VillaRol de Vallecas, que se celebran este Sábado 7 de Noviembre. Como no podía ser de otra forma, el incansable Josemasaga (que tiene a la Villa siempre en su corazón) estará dándolo todo y dirigirá varias partidas. Así que, si queréis experimentar su ya famosa forma de dirigir, ya sabéis donde encontrarle. ;)


miércoles, 28 de octubre de 2015

Partidas de nuestros juegos en las jornadas Rolea

Este fin de semana (30 de Octubre al 1 de Noviembre), en las jornadas Rolea, Josemasaga y yo tendremos el placer de dirigir unas cuantas partidas de los juegos de Other Selves (¡y esperamos que jugar en muchas partidas de otros!). Haremos partidas de La Puerta de Ishtar, Ryuutama y, cómo no, Clásicos del Mazmorreo, amén de alguna cosilla más.


La verdad es que tenemos muchísimas ganas de recargar pilas con estas jornadas roleras que, sin duda, se convertirán en un referente. ¡Nos vemos el fin de semana en Mollina!

miércoles, 14 de octubre de 2015

La Puerta de Ishtar agotado en distribuidor

Pues sí, el básico de La Puerta de Ishtar se ha agotado en nuestro distribuidor. Eso quiere decir que los únicos ejemplares que quedan a la venta son los que están ahora mismo en las tiendas. Así que si no tenéis vuestra copia y veis uno... mejor cogedlo antes de que se agote, porque las tiendas ya no podrán reponer.


En lo personal, la verdad es que estoy contento. Que el básico se haya agotado quiere decir que el juego ha calado en la afición, y probablemente haya por ahí más de un grupo y más de dos viviendo aventuras en Kishar.

Pero bueno, ahora toca responder a la pregunta obligatoria: ¿habrá una segunda edición de La Puerta de Ishtar? La respuesta es que muy probablemente sí. Queremos que el juego siga en circulación, así que haremos todo lo posible por sacar adelante otra edición del juego. Aunque, eso sí, esta nueva edición probablemente tenga las siguientes características:

  • El texto será el mismo que el de la 1ª edición, ya que no ha habido erratas que afecten a las reglas. Además, el básico se diseño para ser completo y autocontenido.
  • El formato probablemente será en tapa blanda y en un tamaño más pequeño. No vamos a hacer otro crowdfunding para financiar la reedición y el mercado potencial es más limitado que cuando salió el juego, por lo que la única opción lógica es el pequeño formato. Que, por cierto, quizá interese a quién quiera tener un manual de batalla para acompañar su edición en tapa dura.
Por cierto, tampoco quedan muchas pantallas disponibles...

jueves, 8 de octubre de 2015

Clasificación Arcana Isbin: The headless horseman

Headless
Una de las características más interesantes de la licencia de CdM JdR es que ha permitido que surjan diferentes ambientaciones y productos, que en algunos casos (como en el del libro de esta entrada) se alejan del concepto original, la temática de espada&brujería. Echando un vistazo a la pila de libros he visto hasta ahora uno del espacio, otro postapocalíptico, incluso uno gótico...


(Aviso... ¡DESTRIPES!)

The headless horseman es una aventura publicada por Mount Parnassus Games, una de las últimas en unirse al grupillo de las editoriales licenciatarias. Oliver Korpilla firma esta obra; sospecho que es el hombre que está detrás de la editorial mencionada. Las ilustraciones pertenecen a un grupo diversos de artistas. Según la página de créditos, este módulo utiliza el sistema Effect Engine, de la editorial Mindjammer press, pero no sé en qué partes; es verdad que los monstruos y los encuentros están descritos siguiendo una estructura muy clara y curiosa, quizá es el sistema mencionado. Mis amos no tienen nigún libro de esa firma, me temo.

Como el título adelanta, los aventureros se enfrentarán al legendario jinete sin cabeza mientras pasan por un pequeño pueblo. La primera parte de la aventura es una investigación sobre un asesinato, más un caso de secuestro. El gancho, pues, probablemente vendrá de un "por favor, encuentren a mi hija" o de un "cacen a la abominación que mató a mi hijo" a cambio de un poco de oro (no entiendo la obsesión de los humanos por el oro, prefiero el papel escrito).

La segunda parte de la aventura es una misión de "buscar y destruir", con giro final. El bosque donde tiene lugar se presenta con una serie de recursos (encuentros, lugares, monstruos) en lugar de con un mapa, llamado un "mapa dinámico". Es una manera ocurrente de mostrar un entorno misterioso y cambiante.

La aventura se describe de una forma concisa y estructurada, con cuadros de texto sombreados que destacan las pistas esenciales o los PNJs. Esto es genial; los módulos normalmente son un desastre, con mucha información pero muy mal distribuida. Además, está muy bien escrita y narrada.

Tanto la temática como la atmósfera hacen de esta aventura una candidata perfecta para Transylvanian adventures, la ambientación gótica de CdM JdR, y también para celebrar halloween (podría reducirse a una partida de una sesión). El jinete sin cabeza es un icono con peso, y de hecho hay una ilustración muy maja en el libro.

Conan pirateEste es un módulo de categoría Conan pirata (3 de 4). Es una aventura muy buena, pero soy una criatura con tendencias de espada&brujería.

Lo podéis encontrar aquí.

martes, 6 de octubre de 2015

Clásicos del Mazmorreo en las XXII Jornadas Krítikas

¿Quieres probar Clásicos del Mazmorreo? ¿Quieres conocer la legendaria villa de Humilladero? ¿Vives o tienes acceso a Barcelona el Domingo 18 de Octubre? Si has respondido que sí a estas tres preguntas, entonces deberías apuntarte a la partida que dirige +jose masaga en las XXII Jornadas Krítikas. Y bueno, ya que pasas por ahí, siempre puedes apuntarte a algo más. Yo no me lo perdería...


miércoles, 30 de septiembre de 2015

Clasificación Arcana Isbin: Crawl! No. 1

crawl01.mock
Encontré esta publicación debajo de una pila de productos licenciatarios de CdM, así que sospecho que fue una de las primeras cosas que obtuvieron la aprobación del Señor Oscuro para ser publicada con el sello de garantía de "Compatible con CdM JdR".


Cuando era una mota de polvo en mi plano de origen, había fanzines por todos lados (no se utilizaba todavía el Flosgisto, niños [se refiere a internet]), escritos por casi todo el mundo, mecanografiados y grapados manualmente, y después enviados por correo o vendidos en tiendas de cómics o en sitios más extraños. Así que esto parece un regreso al pasado; aunque se puede conseguir en la página web de Crawl! en formato físico, está también disponible en versión mágica (pdf).

Reverend Dak y algunos de los jugadores de su campaña casera son los autores tanto del contenido escrito como de las ilustraciones; Dak tiene una pequeña editorial, Stray Couches Press. También es digno de mención que acepta artículos para el fanzine, que de todos modos quedan como propiedad intelectual de los autores. Reverend Dak, como probablemente sepáis, está en la actualidad ayudando a Goodman Games en labores de edición.

Me encanta cuando los humanos son honestos; Dak declara que este es "un fanzine publicado por fans para fans". Es una recopilación de reglas caseras, simplemente. Y es un número muy completo, os lo aseguro; reglas para una campaña sin clérigos ni ladrones; un nuevo patrón (lástima que los conjuros de patrón y la consunción arcana no estén en este número); reglas alternativas para la tan común y triste circunstacia de tener a un personaje a punto de morir; una guía rápida para convertir los conjuros de la OSR a CdM; y una variante del sistema de pruebas de habilidad.

Crawl! No.1 acerca CdM aún más cerca al material de inspiración original al quitar al clérigo y proponer alternativas para abordar la curación del grupo; también ofrece la posibilidad de deshacerse del ladrón, ya que a los aventureros se les conoce en general por su propensión al latrocinio. No hace falta que lo diga, pero los humanoides también desaparecerían.

Van der Danderclanden, el nuevo patrón, surge de una genial y divertida idea: tu yo futuro, un mago poderoso, viaja desde el futuro para asegurarse de que tomas las decisiones adecuadas. Diría que algunos de los resultados de invocar patrón junto con los de estigma están un poco descompensados.

Las ilustraciones están muy bien, sobre todo teniendo en cuenta que este es un producto amateur. Mis amos tienen la versión con la cubierta en negro, que parece un pequeño compañero del libro básico de lujo. Lo pondré a su lado en la estantería.

Conan kingPor todas estas razones, creo que este es un número de categoría Conan Rey (4 de 4). Leiber estaría orgulloso de él.

Lo podéis encontrar aquí.

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Clasificación Arcana Isbin: Through the cotillion of hours


AL3
Purple Duck fue una de las primeras editoriales en aprovecharse de la licencia de Goodman Games y hasta la fecha, Daniel Bishop es probablemente el autor de productos de terceros para CdM más prolijo, y uno de los mejores. Pensé que deberíais saberlo, ya que catalogaré todo su trabajo, y no me gusta repetirme, me quita tiempo para leer.


Los libreros me pidieron que os dijera, queridos lectores, que esto está repleto de DESTRIPES.

Esta aventura, o "Localización de aventura" como lo llaman en Purple Duck, tiene lugar en las tierras del sueño. Se llama "Localización" porque está limitada a un solo lugar, el palacio de Somnos, el dios durmiente. Y el gancho es sencillo y efectivo al mismo tiempo: los PJs están durmiendo, y son invitados al baile de Somnos. Si llegan hasta él, saben que será capaz de concederles un deseo.

Como podéis imaginar, las tierras del sueño son distintas al mundo real. Para empezar, la mansión de Somnos está llena de análogos o copias de los PJs, y dependiendo de la máscara que lleven, su actitud y los efectos sobre los PJs pueden ser totalmente distintos. Esto es al mismo tiempo evocador y divertido. La regla sobre cómo reaccionan los análogos cuando los PJs se mueven por el palacio es un poco confusa, pero es una minucia.

Además, los Pjs no tendrán mucho tiempo para visitar el palacio; hay un "límite de tiempo" que depende de la manera en que los PJs se mueven por el lugar. La representación "física" de esto es el sonido de una campanilla; cuando suena 12 veces, los PJs despertarán y la fiesta habrá terminado... por el momento. Efectivamente, es un sueño recurrente, y se puede volver a intentar más adelante. Es una regla sencilla y conveniente.

Dentro de la mansión, encontrarán una serie de habitaciones repletas de extrañezas que logran evocar un ambiente de ensueño, os lo puedo asegurar. Aquí Bishop hace buen uso de la herencia de Lovecraft, en particular de su serie de relatos sobre las tierras del sueño, y hay algunos guiños sobre personajes y situaciones de dichas historias. Las habitaciones proponen puzles o esconden trampas, y básicamente están ahí para entorpecer a los PJs mientras buscan dónde está Somnos. Y cuidado con lo que deseáis, puede convertirse en realidad... u obligar a Somnos a destruiros.

Y claro que sí, Somnos puede convertirse en el patrón de un PJ. Viendo cómo os gusta dormir a los humanos, debe ser de los más populares.

Las ilustraciones, tanto de portada como las interiores, son de Scott Ackerman. Su estilo es muy personal, creo que encaja a la perfección en el ambiente que se pretende plasmar. Su obra hace uso de líneas negras muy marcadas y dibujos distorsionados.

Los sueños y las búsquedas oníricas son un tema recurrente en la literatura fantástica, pero no creo que se suelan usar adecuadamente. Esta aventura sí lo consigue.

Conan kingEsta aventura es de categoría Conan Rey (4 de 4). El Appendix-o'-meter casi explota.

La podéis encontrar aquí.

viernes, 18 de septiembre de 2015

Clasificación Arcana Isbin

El follón que tenemos aquí montado en Phlogiston Books está alcanzando proporciones épicas, así que ahora que el Geómetra se ha ido, hemos decidido invocar y atar a un librero/bibliotecario profesional para organizar nuestra colección: Isbin.

Nuestro recién estrenado librero 
Nuestro recién estrenado librero

Isbin es una mezcla de Don Quijote y el bibliotecario de Ank-Morpork, con una pizca de Igor. Ama los libros y siempre está dispuesto a leer uno nuevo, así que le vamos a pagar exactamente con eso: todos los libros de CdM JdR hasta la fecha; sí, claro que los tenemos todos (¿si no cómo seríamos los pedazo de libreros que somos?)..

Tras saber que cierta gente organiza sus bibliotecas y colecciones de libros según unas normas, a Isbin se le ha ocurrido una clasificación propia: la Clasificación Arcana Isbin, o CAI para acortar. En las siguientes semanas (...o meses), clasificará todos los libros, siguiendo estas líneas:

  • Orden alfabético

  • Editorial

  • Tipo de producto (aventura/ambientación/otros)

Pero... Isbin es una criatura de un plano elemental, nacido de pura energía, salvaje y primordial (pero se porta muy bien). Necesita "liberarse", y dar su opinión sobre lo que lee. Y ya que es un admirador del (¡sorpresa!) Apéndice N, "evaluará" las obras según este Appendix-o'-meter (de menos a más molonidad):

Conan thief 
Conan cuando era un ladrón. Nivel 1.

Conan mercenary 
Conan el mercenario. Nivel 2.

Conan pirate 
Conan durante su tiempo como pirata. Nivel 3.

Conan king 
Conan rey. Nivel 4.

Y claro, un sucinto tratado detallando el contenido del libro así como sus principales atractivos (o la falta de ellos... que creemos que no pasará a menudo, dado el nivel de calidad de los productos oficiales y los de terceras partes).

Junto con ello, todos los títulos estarán místicamente eqtiquetados (=bajo categorías en el blog), así que con solo pensar en una categoría, podréis acceder a la información (=pinchando en la categoría).

Para empezar, deciros que Isbin ha encontrado la vieja pero aún funcional beta de CdM JdR, y que la vamos a colocar en un anaquel de la librería para uso y disfrute de los que por aquí pasen (=habrá una nueva pestaña en la parte superior donde la podréis descargar). Es justo recordar y agradecer a +Terrax el Maestro, +Velasco Polimorfado, +Senshi Shiroi y Alberto su labor; con esta beta se puede jugar perfectamente hasta nivel 2 mientras nos afanamos en descifrar el idioma de tierras lejanas en el que viene codificado CdM JdR para su publicación el año que viene.

¿Os hemos dicho que además Isbin pasa el polvo de suelos y estanterías sin esfuerzo?

miércoles, 16 de septiembre de 2015

Juegos de Other Selves en las Ludo Ergo Sum

Este fin de semana, los días 18 a 20 de Septiembre, se celebra una de las jornadas más importantes de rol de España, las Ludo Ergo Sum. Es una cita que hago todo lo posible por no perderme, pero este año tengo un evento aún más importante esos días, por lo que no podré asistir.

Sin embargo, eso no quiere decir que los juegos de Other Selves no vayan a estar presentes, ya que contamos con un maravilloso grupo de "enviados especiales" que dirigirán las siguientes partidas:

  • El Viernes por la tarde, Josemasaga dirigirá Clásicos del Mazmorreo: Los Salones Verticales.
  • El Sábado por la mañana, Velasco dirigirá Clásicos del Mazmorreo: El Portal bajo las Estrellas.
  • El Sábado por la mañana, Josemasaga dirigirá Clásicos del Mazmorreo: La jugada de Glipkerio.
  • El Sábado por la tarde, Carlos de la Cruz dirigirá Ryuutama: En busca de la Ciudad del Sol Poniente.
  • El Domingo por la mañana, Josemasaga dirigirá Clásicos del Mazmorreo: La jugada de Glipkerio.

No os podéis quejar, partidas a tutiplén. Es la oportunidad perfecta para probar tanto Ryuutama, cuyo lanzamiento es inminente, como Clásicos del Mazmorreo, que saldrá en 2016. Seguro que si os apuntáis a cualquier de estas partidas no os arrepentiréis.

Y recordad que, aunque la entrada a las Ludo Erfo Sum es gratuita, seguro que en la organización os estarán eternamente agradecidos si podéis llevarles un kilo de alimentos. Al fin y al cabo, se trata de unas jornadas solidarias.


lunes, 14 de septiembre de 2015

Secretos Enterrados: un nuevo suplemento para La Puerta de Ishtar

Los mecenas lo recibieron el vieres pasado, pero ahora ya está disponible para el gran público, por el módico precio de 0,95€, el minisuplemento "Secretos Enterrados" para La Puerta de Ishtar. Este suplemento, que originalmente recibía el nombre de  "El Terror de los Arenas" describe al terrible Igigu Soua-Taqi y a sus siervos, entre los que llaman especialmente la atención los terribles gusanos gigantes.

Como es habitual, podéis adquirirlo tanto a través de Lektu como de DriveThruRPG.


Secretos Enterrados incluye en sus 8 páginas:

  • Información sobre Soua-Taqi y sus fieles.
  • 3 criaturas.
  • 1 objeto de poder.
  • 1 conjuro.
  • Numerosas ideas de aventura e información para el DJ.
Personalmente debo decir que le he puesto mucho cariño a este suplemento que, por cierto, estrena el nuevo estilo de maqueta que llevará todo el material futuro de La Puerta de Ishtar. ¡Espero que os guste!

jueves, 3 de septiembre de 2015

Lo que vendrá: The Phlogiston Books, Volumen I

Más de uno podría pensar que los libreros de Phlogiston Books hemos estado ociosos durante el infernal verano. Pues no, oiga. Ya tenemos casi terminada la próxima publicación, y aunque desde luego no podemos decir cuándo la tendremos lista, sí que podemos deciros que será una colección de útiles artículos, entre los que se encuentra un patrón nuevo al completo. Ya puedo oír a alguno diciendo "¿¡otro patrón!? ¡Tenemos patrones para parar un carro!". Pero no como este. Este encaja a la perfección con el tipo de campañas que desde esta nimieditorial (término acuñado por Velasco) queremos fomentar. Como el resto de artículos de la publicación en ciernes, sigue cierta temática. "Ah, otro fanzine", oigo por ahí atrás decir a alguien. Puede parecerlo, pero no lo será: supondría comprometerse a cierta periodicidad, algo que no podemos ni queremos.

Dejadnos ofreceros un vistazo a El Árbol del Ahorcado...

Resultado 5 de la tabla Estigma de Patrón: El Árbol del Ahorcado

No llores por mí... 
No llores por mí...

Los ojos del mago lloran sangre. Si se obtiene este resultado una segunda vez el mago pierde un ojo, que caerá al suelo dejando una cuenca vacía y sanguinolenta cuyas heridas nunca terminan de sanar del todo. Si se obtiene este resultado una tercera vez el mago perderá también el otro ojo. En ese momento un cuervo vendrá volando y se posará sobre su hombro. A partir de entonces el mago verá a través de los ojos del cuervo, que permanecerá siempre con él, picoteándole las heridas de cuando en cuando. Si el cuervo llegara a morir o ser atrapado otro cuervo aparecerá volando para ocupar su lugar.

La ilustración es del genial Manu Sáez; podéis ver más de sus obras aquí. ¡Permanezcan atentos!

jueves, 13 de agosto de 2015

J1: Expedición a Tierra de Nadie

ExpediciónaTierradeNadie

¿Cansado de tu monótona vida? ¿Harto de jefes, hipotecas, y facturas? ¡Únete a la turba de aventureros que se dirigen cada verano a la mítica megamazmorra llamada Tierra de Nadie! ¡Consigue fabulosos tesoros! ¡Labra tu nombre a fuego en las páginas de su historia!

J1: Expedición a Tierra de Nadie es una aventura para Clásicos del Mazmorreo de Phlogiston Books, para personajes de todos los niveles.

(Nota del creador: aunque utilizaremos el masculino tanto en títulos como en la redacción, es por una cuestión de rapidez y por la educación sexista que hemos recibido y de la que estamos en proceso de liberarnos, no por excluir a las féminas, que por suerte son parte fundamental de esta aventura).

Entorno

La megamazmorra se encuentra en la muy destacada y acogedora Marca del Sur, en un desolado páramo. Se halla cerca de la muy noble villa de Mollina y relativamente cerca de la humilde aldea de Humilladero.

Los mayores peligros durante el viaje son la escasez de posadas o casas de postas, el calor abrasador, y los frecuentes encuentros con unas criaturas que viajan en parejas, visten de verde riguroso, y obligan a los viajeros a parar para exigirles tributos.

Viajando a TdN

  • Carro individual. Será necesario hacerse con un mapa actualizado, el camino puede resultar confuso por las veredas secundarias (prueba de INTeligencia, CD 18). Por suerte hay numerosos pastores y agricultores por el camino que servirán de guías si se puede descifrar el idioma local (prueba de INTeligencia, CD 17).

  • Carro colectivo. Parten de las urbes principales de la Marca del Sur. El mayor peligro son los compañeros de viaje, que asaltarán al incauto con historias de pasadas expediciones (Salvación de Voluntad, CD 15, con un fallo aturdimiento durante todo el trayecto).

  • Caballo de hierro. Una de las mejores opciones por comodidad y rapidez, pero cuyo talón de aquiles es la lejanía de la parada desde la que se accede a la megamazmorra. Si otro aventurero accede a recoger a los viajeros, deberá pasar una prueba de INTeligencia, CD 25, para encontrar la parada, o preguntar entre los locales, como se detalla en el Entorno.

Mollina

La muy noble villa de Mollina es parada obligatoria para los aventureros que se adentren en las TdN. Consta de varias tabernas, colmados, y templos para la oración a diversos dioses.

Durante el día sus gentes se refugian en sus moradas, a salvo del abrasador sol que castiga el entorno. Durante la noche la villa florece, y es frecuente el encontrarse con otros aventureros y gentes de la localidad.

  • Pepe John's. Esta taberna que aparentemente fue fundada por un habitante de las lejanas tierras de los celtas es en realidad propiedad de algunos locales; la ilusión queda rota en cuanto se accede al interior, donde se escucha la música de bardos de tropicales latitudes. Es popular entre los aventureros por sus horarios nocturnos prolongados; aquí es fácil escuchar rumores sobre misiones secundarias, sobre todo cuando el nivel etílico en sangre de algunos sube.

  • Isabella Pizza. Casa de comidas preferida por muchos aventureros por ofrecer platos de latitudes itálicas y fresca cerveza de la brumosa Marca del Norte. También ofrece emparedados de carne de míticas bestias. Suele estar abarrotada.

Humilladero

La cercana aldea de Humilladero será detallada en una futura publicación de Phlogiston Books, Bienvenidos a Humilladero, de la mano del sin par Velasco.

Tierra de Nadie

La megamazmorra se detalla aquí, a través de varias secciones y encuentros. Advertimos que la mortalidad es muy elevada, ten personajes de sobra a mano.

Características generales

Las diosas del Caos Lúdica y Rolea son las patronas de TdN. Aunque cualquier aventurero es bienvenido, aquellos de alineamiento Caótico o Neutral comprobarán que es más sencillo sobrevivir entre sus muros. La organización de la megamazmorra es tremendamente eficiente, pero la apabullante cantidad de encuentros, monstruos y otros aventureros que la pueblan hacen muy difícil la vida del aventurero Legal. Abraza el Caos, es más divertido.

La entrada a la mazmorra, y parte de los Organizadores 
La entrada a la mazmorra, y parte de los Organizadores

Los omnipresentes avatares de Tiamat, Rafa y Carol, dragones multicromáticos que adoptan apariencia humana, son los dueños y señores junto con su cohorte de Organizadores, Abraham, Carlos, Chus, Juan, Juanjo, Luís, Manu, Marcos x 2, María, Óscar, Urbano y Nuria, iguales todos en poder y presencia. Su eficiencia, amabilidad y humor son legendarios, pero los aventureros no deberían dejarse llevar por esta impresión. Imbatibles en este marco, pueden ser hallados en solitario (1-3 en 6), en pareja (4-5 en 6), o con otros de sus iguales (6 en 6). Su localización varía, son impredecibles; cuando un aventurero se encuentre con uno de ellos, que tire Salvación de Voluntad, CD 22; con un fallo, el aventurero estará obligado a detenerse para hablar con ellos, y si se estos le solicitan algo, estará bajo el poder de un Geas.

Numerosos sirvientes de este grupo de organizadores puebla la megamazmorra. Estos kobolds visten coloridos ropajes y dicen estar al servicio de los aventureros, ayudándoles a encontrar una sala en particular o proveyendo de ciertos materiales a los que los soliciten.

Orientarse por la megamazmorra parece sencillo; no lo es. Más de un grupo de aventureros se ha separado con la intención de encontrarse más adelante, para no volverse a ver jamás (¡jamás separéis al grupo!). El hechizo TierradeNadie App o los mapas que se pueden encontrar en el recinto son la mejor manera de guiarse.

Peligros

Sed. Un peligro continuo, más teniendo en cuenta lo que gustan los aventureros de hablar sin parar. Hay repartidas por toda la mazmorra fuentes (Prueba de SUErte CD 32 para encontrarlas) y cofres cuyo interior está enlazado al plano elemental del hielo, de los que se pueden obtener frascos de agua y extrañas pócimas. Con un 1-3 en 6, al abrirlos se habrán agotado los frascos de agua. Las pócimas parecen refrescantes (son muy dulces, tienen gas) pero no quitan la sed.

Calor. Los pasillos de la mazmorra están conectados con el plano elemental del fuego y la canícula; transitar por ellos resultará en que los ropajes queden empapados de sudor y que el nivel de modorra se dispare. Exige una Salvación de Fortaleza CD 18, de fallarse las pruebas de PERsonalidad tendrán -1d, a no ser que el aventurero porte más jubones de recambio o se visite el lago de los debates (consultar los Sitios destacables).

(Nota del creador: al ser nuestra primera incursión, acudimos con un nutrido grupo de nivel cero. La mayoría feneció en sus salas, túneles, y jardines, pero los supervivientes juraron regresar el año próximo para continuar explorando sus maravillas).

Encuentros aleatorios


El túnel central de TdN 
El túnel central de TdN

Siempre que se deambule por TdN, haz una prueba secreta de SUErte con el valor más bajo del grupo. Con un 10 o menos, tira un 1d10 en esta tabla o elige el resultado, que para eso eres el Juez.

1 Portal a otros mundos. La mazmorra al completo contiene portales que conducen a otros lugares y épocas. Con este resultado, los aventureros se toparán con otro grupo que ha atravesado uno de estos portales. El aventurero con la PERsonalidad más alta puede hacer una prueba para determinar la reacción de estos. Tira en esta subtabla:

1d6 Procedencia de los aventureros del portal
1 Espartanos
2 Piratas
3 Orientales
4 Políticos de un mundo postapocalíptico
5 Guerreros medievales
6 Gánsteres

2 Secuaces en busca de aventura. Estos aventureros sin grupo ni afiliación se ofrecerán para ser parte del grupo. Suelen ser insistentes. Tirada de Salvación de Voluntad CD 14 para negarse.

3 Grupos de debate itinerantes. Un grupo de aventureros debatiendo sobre arcanos temas, viajes a otras latitudes, desafíos, etc. Tirada de Salvación de Voluntad o de Reflejos CD 18 para no sucumbir y unirse al mismo.

4 Carol, Rafa, o un Organizador aleatorio. Consulta la sección Características de TdN para saber más.

5 Gatete. Para más detalles, consulta la sección de Aliados y enemigos.

6 Aventurero con ganas de juerga. Aunque adoptan muchas formas, los dos más prominentes son José Valverde y Nacho. Para más detalles, consulta la sección de Aliados y enemigos.

7 Aventurero con ganas de compartir impresiones. Para más detalles, consulta la sección de Aliados y enemigos.

8 Objeto perdido. Su utilidad suele ser limitada. Tira en esta subtabla:

1d5 Objeto perdido1 Peluche de Cthulhu
2 Pato negro de goma
3 Chapita de una oscura editorial
4 Cachorro de aventurero
5 Libro de algo llamado "rol"

9 Charla. ¡Tira Salvación de Reflejos CD 18! Si fallan, los aventureros se verán arrastrados a un cónclave de hechiceros que discuten sobre herméticos temas, liderados por Elena aka Beelzenef.

10. Ceremonia de clausura. En un gran salón parecido al Walhalla, abarrotado de aventureros, tiene lugar una celebración en la que se está repartiendo un sustancioso botín. Con una prueba exitosa de SUErte CD 25 el aventurero obtendrá un artículo al azar (consulta el manual de Clásicos del Mazmorreo).

Evitar estos encuentros es sencillo: los túneles laterales. El pasillo central es donde radican los mayores peligros, si los desplazamientos entre salas se realiza por los citados túneles secundarios paralelos al central, no tires en la tabla de Encuentros aleatorios.

Sitios destacables

La megamazmorra es un lugar demasiado extenso para ser descrito en detalle. Estos son los puntos más interesantes que los aventureros pueden investigar.

Mapa de TdN 
Mapa de TdN

  • El lago de los debates. Este pequeño lago artificial es el sitio ideal para descansar tras un combate o para paliar los adversos efectos del calor. Frecuentado por todos los aventureros.

  • La recepción de aventureros. La entrada a TdN es un vestíbulo donde se pueden encontrar a otros aventureros y donde siempre habrá al menos un Organizador. Es un buen lugar para cambiar impresiones sobre trampas y monstruos. Los Organizadores cuentan con bolas de cristal mágicas con las que dominan toda la megamazmorra.

  • Las salas. Hay decenas de ellas repartidas por toda la mazmorra. Normalmente tienen inquilinos enzarzados en combate. Aquí es donde los aventureros muestran su valía y obtienen la mayor parte de sus tesoros.

  • La cantina. Otro de los lugares de la mazmorra donde se puede descansar y reponer fuerzas. Las mesas comunales invitan a sentarse con otros aventureros y departir amistosamente.

  • La biblioteca. Esta gran sala contiene uno de los mayores fondos lúdicos de las tierras conocidas. Una multitud de mesas ofrecen un lugar donde consultarlos con tranquilidad en compañía de otros.

  • La tienda de objetos mágicos. ¿No sabes en qué gastar esas monedas de oro arrebatadas a los monstruos? Esta gran sala alberga varios puestos, además de pequeñas arenas donde se simulan combates en los que los aventureros podrán practicar sus competencias marciales.

Aliados y enemigos

Sería imposible detallar a todas las criaturas que pueblan TdN. Cada Juez, dependiendo de sus inclinaciones y experiencia, podrá aportar otras. También es imposible categorizarlas como aliados o enemigos, cada grupo de aventureros deberá decidirlo conforme a sus acciones.

Nacho, embajador de un cercano reino. Siempre dispuesto a embarcarse en una juerga en la cercana Mollina. Salvación de Voluntad CD 28 o el aventurero se unirá a él.

José Valverde, netrunner. Procedente del futuro. Famoso por su buen humor y camaradería, habla sobre maravillas tecnológicas que más bien parecen magia.

Roberto Alhambra y Jesús Rolero, de la brumosa Marca del Norte. Se les suele encontrar en pareja. Famosos por sus elevadas puntuaciones de PERsonalidad; Roberto también ha mostrado en ocasiones habilidades propias de los chamanes.

Tiberio, caudillo de una tribu, también de la brumosa Marca del Norte. Luchador implacable, poseedor de una generosidad sin límites.

Sirio Sesenra, bardo. Tu grupo de aventureros nunca será el mismo si se une a él. Contador de historias profesional.

Secuaces de variados reinos, imperios, o tribus. Defienden a capa y espada sus respectivos, siempre dispuestos a sumarse a grupos provenientes del suyo, y a exponer las bondades de su elección vital.

Gatetes. Perfectamente adaptados a la mazmorra. Su alta PERsonalidad obliga a los que se los encuentran a hacer una Salvación de Voluntad CD 45 o emplear 1d30 minutos acariciándoles, jugando con ellos, dándoles de comer, etc.

El peligroso gatete 
El peligroso gatete

Elena, aka Beelzenef. Hechicera experta en cónclaves y círculos de magos. Muy poderosa, de verbo fácil.

Oscar y Raquel, de la Marca del Centro, directores de una academia de magia. Siempre en busca de nuevos aprendices. Su magia es muy adictiva.

Carmen y Lucas, residentes en el lejano reino de las Galias. Esta pareja de aventureros se compenetran a la perfección. Su amabilidad no tiene límites.

Rodrigo y su valiente banda de aventureros (la Comunidad de OtherSelvers: Andrea, Pablo, Eva, Bea y Álvaro). Suelen viajar en grupo, aplicando la máxima de no separarse. Bravos guerreros, juerguistas irredentos, bellísimas personas.

Manuel Suerio y Pedro J. Ramos, emperadores de un cercano reino. Sus dominios se extienden sin parar. Perspicaces, inteligentes, hábiles conversadores. Tras una conversación con ellos, el aventurero deberá tirar una Salvación de Voluntad CD 30 o se unirá a sus huestes.

Verion y sus hermanos juramentados de la Espada Negra. Difíciles de encontrar. Sus aventuras son legendarias, su hermandad está abierta a todos los valientes que quieran unirse.

Daniel "Bester" y Antonio "El Critikitas", junto con sus aguerridas consortes. Veteranos aventureros de mil batallas. Derrochan sabiduría y humor. Una conversación con ellos reportará 10 PX.

Ricard Ibáñez, sumo sacerdote de Aker, uno de los primeros aventureros de todas las Marcas. Ejemplo viviente, aventurero sin parangón. Su magia y su carisma son los más poderosos de toda la TdN.

Phlogiston Books agradece cualquier adición a la aventura por parte de intrépidos creadores.

La aventura continúa en J2: Los peligros de las Ludo Ergo Sum, previsto para septiembre de este año.

viernes, 7 de agosto de 2015

Clásicos del Mazmorreo en español

Sí, habéis leído bien el título. ¡Vamos a editar Dungeon Crawl Classics en español, bajo el título de Clásicos del Mazmorreo!


Clásicos del Mazmorreo es un juego de rol de fantasía en el que los jugadores interpretan a un grupo de aventureros, que vagan por el mundo en busca de gloria y riquezas. ¿Otro más? ¿De verdad necesita el mundo otro juego de rol de fantasía más? Pues en este caso sí, porque Clásicos del Mazmorreo es un juego diferente, lleno de personalidad. Como dijo Daniel Bishop:

Clásicos del mazmorreo: el juego en el cual te enfrentas a monstruos desconocidos, hablas con deidades alienígenas, y encuentras magia ancestral… y después, subes a nivel 1.

Clásicos del Mazmorreo es un juego directo, desvergonzado, espectacular y con el poder del metal corriendo por sus venas. En él podrás interpretar a un cruel saqueador, un brujo obsesionado con el poder oculto o un simple granjero que, tras encontrarse por primera vez con las "maravillas" del universo, decide dar un nuevo rumbo a su vida, que acortará considerablemente su duración a cambio de la promesa de riquezas y poder.

Porque en Clásicos del Mazmorreo los personajes empiezan a nivel 0. Cada jugador controlará a varios de estos pobres diablos, y sólo aquellos que sobrevivan a la primera aventura (el índice de mortalidad es elevado) tendrán el privilegio de subir a nivel 1. Este juego utiliza un sistema derivado del clásico d20, pero simplificado y, por qué no decirlo, con el nivel de molonidad a 11 (en una escala del 1 al 10). Pero no os lo creáis porque lo diga yo, mejor leed esta serie de entradas de Josemasaga en su blog, en la que detalla qué hace especial al sistema de Clásicos del Mazmorreo (el guerrero, el ladrón, el clérigo, el mago, y el sistema: I, II, III y IV).


En lo que al tono respecta, Clásicos del Mazmorreo se inspira fuertemente en las historias del conocido como Apéndice N; aventuras de espada y brujería de maestros como Vance, Leiber, Howard o Moorcok. Podría enrollarme más sobre este punto, pero creo que lo mejor es que vayáis directamente a la fuente y leáis esas historias. Por otra lado, la portada tanto de este juego como de sus suplementos os pondrá rápidamente en situación sobre lo que podéis encontrar entre sus páginas.

La traducción de Clásicos del Mazmorreo correrá a cargo de la gente de Phlogiston Books, con Josemasaga y Velasco a la cabeza,  que aman este juego como nadie en España. No en vano ya tradujeron la versión beta del juego. Podéis esperar un trabajo excelente, con un nivel de esmero que raya en la obsesión enfermiza.


Y llegamos por fin a la pregunta que seguramente más os interesa. ¿Qué pasa con las aventuras? Pues, como cabría esperar, también editaremos las aventuras de Clásicos del Mazmorreo, pues son de lo mejor de este juego. Seleccionaremos, del amplio abanico existente actualmente, las mejores, y las editaremos con una nueva ordenación que siga la progresión de niveles de los personajes, para poder construir campañas en torno a ellas. Las tres primeras aventuras que publicaremos (y cuyas portadas podéis ver adornando esta página) serán:
  • CdM 1 - Marineros del mar sin estrellas (nivel 0)
  • CdM 2 - La perdición de los reyes bárbaros (nivel 1)
  • CdM 3 - El pueblo de la sima (nivel 1)
Sólo tenemos una mala noticia (alguna tenía que tocar), y es que no publicaremos los suplementos de Clásicos del Mazmorreo ambientados en Lankhmar. Un tema de licencias complicado de explicar nos lo impide. ¡Pero no os preocupéis, que tenemos material de Clásicos del Mazmorreo para rato.


Para financiar esta edición haremos una campaña de crowdfunding, posiblemente a través de la plataforma Verkami, como ya hicimos con La Puerta de Ishtar, Ablaneda y Ryuutama.

La campaña de financiación de Clásicos del Mazmorreo está planeada para Julio de 2016, y su publicación para Octubre del mismo año.

lunes, 3 de agosto de 2015

¡Fin de la campaña de mecenazgo de Ryuutama!

Han sido 40 días llenos de emociones (¡al menos para mí!), pero finalmente ha terminado la campaña de mecenazgo de Ryuutama.

Y la verdad es que ha sido todo un éxito; hemos alcanzado el objetivo inicial de financiación, mejorado el libro con páginas a color y sobrecubierta, y hecho posible la creación de mucho material adicional. ¡Y las cartas, por supuesto!

Ahora que ha terminado este viaje, empieza otro, el que acaba con Ryuutama en vuestras manos, y posteriormente en las tiendas. Pero viajes así es una delicia hacerlos, ¿verdad?

¡Muchísimas gracias por vuestro apoyo!



lunes, 27 de julio de 2015

Anuncio de la próxima licencia de Other Selves en las Tierra de Nadie 2015

Ahora que ya tenemos el Verkami de Ryuutama en su recta final, ha llegado el momento de anunciar nuestra próxima licencia; el juego de rol que editaremos en el 2016. Pero, para hacer las cosas más interesantes (y veros las caras), anunciaremos la licencia en las jornadas Tierra de Nadie, que se celebran en Mollina (Málaga) del 6 al 10 de Agosto. Y más concretamente, en esta actividad. Será el viernes 7 de 16:00 a 17:00. Justo antes de las partidas de rol del viernes tarde, para que no tengáis que perdéroslas.

La verdad es que nos hace especial ilusión poder hacer el anuncio, y de paso dar explicaciones sobre el juego, en estas jornadas, todo un referente de las convenciones frikis en España. Por cierto, además de este anuncio también haremos dos partidas de demostración en estas jornadas, una de La Puerta de Ishtar el viernes por la mañana, y otra de Ryuutama el sábado por la mañana. ¡Esperamos veros por allí!


martes, 14 de julio de 2015

Eruditos Invitados: Sergio Martínez, de Carisma 18

Phogiston Books es desde luego un rincón para los libros, pero también es un rincón donde los Eruditos de Clásicos del Mazmorreo y otros juegos de la OSR se reúnen. Nuestras puertas siempre estarán abiertas tanto para las creaciones de otra gente como para esos compañeros (aun así tened cuidado con las trampas de la entrada, por favor).

Como por ejemplo Sergio Martínez, blogmaster (Carisma 18), Juez de Clásicos del Mazmorreo, y actor. No es solo tronchante, sino que también es sabio, y los artículos de su blog están repletos de grandes ideas aplicables a cualquier juego de corte OSR (aunque la mayoría estén pensadas para CdM). Ha accedido amablemente a dejarnos publicar sus artículos aquí. ¡Gracias, Sergio!

Sin más, os dejo con su artículo, que fue publicado originalmente en su blog, aquí. Por cierto, la lectura gana muchos enteros si está acompañada de música Metal.

¡Vive por el Metal! ¡Muere por el Metal! ¡Mata por el Metal!

Opaí. Para mi campaña personal de Dungeon Crawl Classics RPG me he inspirado bastante en Metal Gods of Ur Hadad, recomiendo el fanzine pero recomiendo sobre todo que os leáis el blog del señor Muszkiewicz (como sabéis tener un apellido impronunciable te da +3 a ser gurú de la OSR) pues es un vergel de información bizarra, desperdigada, arcana y maravillosa sobre su mundo de Ore.

De lo que más me gusta del trabajo de Adam es su digamos mito de los dioses del Metal, que podéis leer traducido/adaptado por mí en esta entrada.

¡HOLLYWOOOOODHAHAHA! 
¡HOLLYWOOOOODHAHAHA!

Hay una cosa que no se puede ignorar: DCC es metal. Los dibujos de Doug Kovacs o de Stefan Poag son los de un heavy adolescente en su carpeta del instituto, de los fanzines ya no hablemos. Y es que todos sabemos que no es raro que un joven metalero acabe cayendo en el rol, o un joven rolero acabe escuchando Blind Guardian.

Un día hablando sobre música por aquí el Sr. Rojo me pasó su increíble lista de Spotify para DCC, con la particularidad de que está compuesta únicamente por artistas y canciones de los años 70, lo que le sienta especialmente bien al juego. Sr. Rojo comentaba que pensaba en currarse un sistema o una regla por la cual según que grupo de música sonase, este diese un efecto concreto al juego...

Véase, cuando suenan Black Sabbath... pues hay un +3 a comerse murciélagos vivos. Cuando suena Jethro Tull se tira en la tabla de "alucinaciones menores producidas de forma fortuita".

Le di caña a esta idea yo también, podría molar mucho. Pero en aras de la simplicidad y por no pisarle la idea a mi compañero, se me ocurrió una cosa muy sencilla que os propongo aquí y que uso en mis partidas.

Cada personaje nace bajo el signo de un Dios del Metal. Estos Dioses pueden sonreír a sus protegidos de forma caprichosa.

1. Haz una lista de música que te mole para tu campaña, ten cuenta que la música tiene mucha fuerza evocadora, y que el estilo que elijas empañará las emociones de tu campaña. También puedes hacer dos, una para combate y otra para exploración. Intenta que sean largas, pues normalmente se juega muchas horas. E intenta no repetir mucho los artistas y repetirlos todos de forma más o menos equilibrada. Listas de ejemplo: Lista del Sr. Rojo, lista de Metal Gods of Ur Hadad.

2. Todos los grupos de esa lista son considerados Dioses del Metal de tu campaña. No son dioses propiamente, son más como santos, mortales que adquirieron poder tras su muerte por una vida de excesos y fiesta total.

3. Cada jugador tira en una tabla aleatoria para ver bajo el signo de que Dios ha nacido. Tú no eliges a los Dioses, ellos te eligen a ti.

 Si les dejas elegir, todos se eligen al mismo...   
Si les dejas elegir, todos se eligen al mismo...

4. Pon la lista en aleatorio, sonando siempre de fondo durante la partida.

5. Cuando suena tu Dios del Metal, recuperas 1 punto de Suerte.

6. Para poder recibir esta bendición, el personaje tiene que Vivir por el Metal, gastándose la mitad del oro encontrado en sus aventuras en irse de fiesta y liarla parda, regla de "Vivir por todo lo alto". Aquellos que no viven la vida a tope, no se merecen la atención de los dioses del metal.

Hala. Paz y amor.

PD: Donde digo Metal, digo música con cojones. No seamos racistas de la música xD

miércoles, 8 de julio de 2015

Jornadas Tierra de Nadie '15: ¡allá vamos!

¡Ya está más que confirmado! ¡Phlogiston Books se va a las Jornadas Tierra de Nadie '05! Ni un mes que queda, puesto que el 6 de agosto es la inauguración.

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Las Jornadas Tierra de Nadie, TdN para abreviar (y si es que hay alguien que todavía no lo sabe) son las más importantes en España tanto en participantes como en oferta de actividades relacionadas con lo lúdico como juegos de mesa, rol, y todo lo que gira en torno a ello. Han tomado como lugar de referencia el pueblo de Mollina, en Málaga, y más en concreto el CEULAJ, unas instalaciones de las que no hemos parado de oír maravillas (esa piscina...).

Acostumbraos al de arriba, majos 
Acostumbraos al de arriba, majos

Si mi sucinta investigación no ha fallado, es la primera vez que se jugará al Dungeon Crawl Classics, aka Clásicos del Mazmorreo, en las TdN. Es un puntazo poder dar a conocer este pedazo de juego que está empapadito del famoso Apéndice N. Para esta ocasión, y yendo sobre seguro, ofreceremos un par de aventuras: una antigua (de las primeras que salieron para el juego), quizá el mejor embudo que hay, Sailors on the starless sea; y una nueva, que además tiene la peculiaridad de ser un torneo, The Hypercube of Myt.

Así que ya podéis empezar a preparar la sombrilla, la crema del sol, y los dados raros, y acercaos a lo que sin duda va a ser lo más fresco del verano. Invitaremos a un buen granizado de limón al que gane, que no se diga.

martes, 30 de junio de 2015

¿Por qué tanto odio?

A medida que ha pasado el tiempo desde el lanzamiento de DCC se ha ido perfilando una corriente dentro de la comunidad del juego que podríamos llamar "ortodoxa", una corriente de jugadores y directores que desdeña de las razas no humanas y centran todos sus esfuerzos lúdicos y creativos en el llamado "humanocentrismo", es decir, universos en los que los que la mayor parte de la población, o al menos la parte importante a la hora de elaborar los relatos y aventuras, son humanos. Existe un rechazo total hacia elfos, enanos y medianos y, en casos extremos, hacia los clérigos, por encontrarlos totalmente ajenos al canon del Apéndice N, el corpus de novelas de fantasía y ciencia ficción cuyo tono trata de emular el Dungeon Crawl Classics.

¿Por qué tanto odio? ¿Cuál es realmente el problema de estas razas humanoides? En mi opinión, no se trata de un problema con estas razas en sí, sino con el omnipresente paradigma tolkeniano. En las novelas del pope de la literatura fantástica que han sentado las bases para todo lo que ha venido después (ya sea como referencia continuista o rupturista): los medianos son joviales y valientes, los enanos sucios y pendencieros, y los elfos místicos y distantes. Esto, que tan buen servicio le hizo a Gygax y compañía para pergeñar el primer juego de rol, efectivamente, esto no pega ni con cola con el tono que a día de hoy ha adoptado el DCC.

Pero, ¿por qué odiarlos y eliminarlos pudiendo modificarlos?

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Si Conan pudo arrejuntarse con un elfo, tú también.

¿No te gustan los elfos? No me extraña, a mí tampoco, pero aprovechemos sus rasgos para que se justen mejor al tono del juego. Creo que la culpa de que despierten tanto rechazo es de la ilustración que les acompaña porque, según la descripción de su clase, a mí me parece que se acercan más al modelo de los melniboneanos de Moorcock que al de los elfos de Tolkien. Los elfos están definidos por su inmortalidad y su relación con un patrón. Por lo tanto, no sería descabellado pensar que esa inmortalidad podría ser fruto de un pacto de la primera generación de elfos con sus patrones, pactos que debes seguir respetando aun a día de hoy. Eso debería dividir su sociedad en dos castas: los que guardan una íntima relación con un patrón (nivel 1+) y los que no (nivel 0). Además, las distintas comunidades élficas deberían estar definidas según el patrón al que sigan por encima de todos los demás. Así, además de los típicos elfos de los bosques que mantienen un pacto con el Rey de Elfland o con el Rey Cornudo (que aparece en DCC #72: Beyond the Black Gate) tendríamos los elfos de las arenas, favoritos de Azi Dahaka; los elfos del pantano, aliados de Bobugbubilz... etc. Además, al ser inmortal, los elfos serán seres fríos y distantes que carecen de emociones, o al menos de emociones que un humano sea capaz de comprender.

Enanos trabajando como enanos. 
Enanos trabajando como enanos.

Al igual que los elfos, los enanos hicieron un pacto con patrones sobrenaturales pero,a diferencia de ellos, lo rompieron y tuvieron que esconderse en las profundidades de la tierra para escapar de su ira. Pasaron varios siglos en sus túneles hasta que consiguieron aplacar la ira de sus patrones. Recibieron el perdón a cambio de prometer poner sus dotes como herreros y joyeros a su servicio cuando les fuera requerido, sin hacer preguntas. Gracias a eso, sus vidas son bastante largas, pero no gozan de la inmortalidad de los elfos. Viven en las profundidades y trabajan. No les gusta salir al exterior y, aunque puedan vivir bajo la luz del sol, la repudian. Prefieren dormir de día y operar durante la noche y, cuando no les queda más remedio, lo harán llevando anteojos de herrero para proteger los ojos de la brillante luz sol, y sombrillas y parasoles para proteger su piel de sus rayos. Cada cierto tiempo sienten una llamada que les empuja a peregrinar a un lugar determinado para participar en la creación de algún artefacto encargado por alguna de las entidades sobrenaturales con las que están en deuda. Muchos muestran quemaduras en el cuerpo, por el tiempo pasado en las forjas, o una tos crónica, por el tiempo pasado en las minas.

¡Jo, otra vez mediano para cenar! 
¡Jo, otra vez mediano para cenar!

Por último, podríamos hacer que los medianos fueran una creación de los hombres serpiente o alguna otra raza primigenia. Supongamos que en el principio de los tiempos los hombres serpiente dominaban la tierra y se alimentaban de humanos. Sin embargo, los humanos eran demasiado grandes, poco manejables y en ocasiones rebeldes, y por eso los modificaron mediante magia y alquimia para crear una raza que sirviera como alimento: pequeños, fáciles de transportar y almacenar y resistentes a las más duras condiciones de vida. Así crearon a los primeros medianos, dóciles, manejables y con un gran amor por la comida, para que engordaran rápido. Y con unos pies bien grandes porque lo más rico son las patas. Los medianos pasaron generaciones siendo ganado y moneda de cambio. Con la caída del imperio de los hombres serpiente y la degeneración de su raza, estos medianos, ahora en libertad, organizaron sus comunidades gregarias. Es por todo esto que no les gusta nada abandonar la compañía de los suyos y que, cada vez que un hombre serpiente u otro ser reptiliano se cruza con un mediano, empezará a salivar y sentirá un enorme deseo de comérselo.

Son sólo algunas ideas, pero ya me entendéis: las razas humanoides pueden ser alienígenas atrapados en este planeta, creaciones de un dios loco, seres procedentes de otra dimensión u otro tiempo... no faltan posibilidades. Tuya es la decisión de que se ajusten a tu mundo de juego.

Y otro día hablaremos del clérigo, que ya os vale.

miércoles, 24 de junio de 2015

¡Abierto el crowdfunding de Ryuutama!

Lo prometido es deuda. ¡acaba de empezar la campaña de crowdfunding para Ryuutama! Para saber exactamente en qué consiste, qué pedimos y qué os ofrecemos a cambio, lo mejor que podéis hacer es seguir este enlace a la página de Verkami del proyecto.



¡Deseadnos suerte! También nos ayudará mucho si podéis correr la voz entre todos aquellos que creáis que puedan estar interesados. Con un poco de suerte conseguiremos mejorar la edición de Ryuutama y publicar material adicional. En cualquier caso... ¡Muchas gracias!