lunes, 25 de mayo de 2015

Día del JdR libre + Gira mundial de Clásicos del Mazmorreo 2015

Día-del-rol-libre
Como si de un combo del Street fighter 2 se tratara, ahí va esta propuesta para el Free RPG Day, esa celebración que tan poca repercusión tiene en Europa (bueno, en España al menos).

El año pasado ofrecimos una partida de cosecha propia, que de verdad de la buena está a puntito de salir al mercado. Este año, para sorprender de nuevo a propios y a extraños, dirigiremos un torneo de Clásicos del Mazmorreo, con la aventura que Goodman Games ofrece para estos fines, The hypercube of Myt.

Joder, 14 minutos esperando al metro... 

"¿Qué torneo ni que tornea?", os diréis, entre mosqueados y sorprendidos. Pues sí, queridos, se acabó el buen rollo y las palmaditas en la espalda. En esta aventura de nivel 0, habrá un ganador que recibirá, además de las típicas fruslerías que Goodman envía para los participantes de la Gira mundial, un premio. ¿Qué premio? Sorpresa, claro. Bueno, vale, todavía no lo sabemos.

¿En qué consiste tan raro evento? Muy sencillo. Cada jugador tendrá el destino de un pobre aldeano o similar en sus manos; en su hoja de personaje, una colección de sellos mostrarán los encuentros que ha sobrevivido. Si por un infortunio falleciera (desde ahora os digo que no será de muerte natural), su puesto en la mesa será ocupado por otro jugador, procedente de una reserva de los que no han podido sentarse al inicio de la partida. Tranquilo: la rotación, por experiencias previas que he consultado, es rápida. Al final de la partida, el jugador con el personaje que haya sobrevivido a más encuentros ganará.

"Venga, lo ponemos en blanco y negro, y así nadie se da cuenta de que es el mismo que el año pasado..." 
"Venga, lo ponemos en blanco y negro, y así nadie se da cuenta de que es el mismo que el año pasado..."

Tan excelso evento tendrá lugar el día 20 de junio, sábado, a partir de las 11 de la mañana más o menos, en Generación X de la calle Puebla, en Madrid. En un principio hemos pensado en un par de mesas de siete incautos cada una; los que no puedan unirse al comienzo, podrán hacerlo según vayan siendo pasto los que empezaron de las temibles trampas del hipercubo. ¿Os acordáis de las peleas de lucha libre? Pues eso, choca esos cinco, y entra en el cuadrilátero.

Que quede claro: no hace falta ningún tipo de experiencia ni en este ni en ningún juego de rol para jugar, ni traer ni dados ni mandangas. No tengáis vergüenza, que quien tiene vergüenza ni merienda ni almuerza. Animaos. No hace falta ni apuntarse...

lunes, 18 de mayo de 2015

¡Nombres para sectas! U otras organizaciones extrañas, por Chris Fazio

¡Nombres para sectas! U otras organizaciones extrañas

Tira 1d24 por columna (Nota: cámbiese género, número, y orden cuando sea necesario)

1 Las Temidas
2 Las Argénteas
3 Las Sagradas
4 Las Gloriosas
5 Las Hediondas
6 Las Escalofriantes
7 Las Virginales
8 Las Arruinadas
9 Las Iracundas
10 Las Fantasmales
11 Las Doradas
12 Las Torturadas
13 Las Inmortales
14 Las Proféticas
15 Las Odiosas
16 Las Sagradas
17 Las Fogosas
18 Las Lascivas
19 Las Macabras
20 Las Sosegadas
21 Las Indignas
22 Las Demoníacas
23 Las Furiosas
24 Las Antiguas
Sectarias de                               la Fantasmal                         Rey
Adoradoras de
Depositarias de
Custodias de
Cantantes de
Contempladoras de
Herramientas de
Espadas de
Chiquillas de
Herederas de
Vividoras de
Profetas de
Santas de
Devoradoras de
Cazadoras de
Videntes de
Orden de
Guerreras de
Amantes de
Sacrificios de
Guardianas de
Dedos de
Caníbales de
Artistas de
la Ignota
la Solitaria
la Soñadora
la Sangrienta
la Infinita
la Gris
la Oscura
la Esmeralda
la Pavorosa
la Pétrea
la Oculta
la Inmortal
la Eterna
la Risueña
la Sonriente
la Enjoyada
la Colgante
la Anciana
la Ardiente
la Espinada
la Ahogada
la Desollada
la Decadente
Ojo
Estrella
Sendero
Océano
Corazón
Elegido
Dios
Reina
Diosa
Señor
Señora
Bestia
Mano
Dragón
Luna
Sol
Abismo
Calavera
Niño
Mujer
Hombre
Araña
Carne





La mía: "Las Temibles Contempladoras de la Ardiente Bestia".  Ehhh... 
La mía: "Las Temibles Contempladoras de la Ardiente Bestia". Ehhh...

lunes, 11 de mayo de 2015

Encuentros rurales inquietantes, por Nacho Sevilla

ENCUENTROS RURALES INQUIETANTES

1d14

1        Un niño harapiento observa desde el lateral del camino sin pronunciar palabra, mientras se hurga la nariz. Al girarse de vuelta hacia el campo una extraña protuberancia se agita en su espalda bajo su ropa antes de que el niño se pierda de vista.

2        Un caballo enfebrecido y con los ojos inyectados en sangre, soltando espuma por la boca, cruza el camino, haciendo necesario salvar contra reflejos a 1d3-1 personajes o ser golpeados por 1d6 puntos. El caballo no puede ser calmado y si es detenido de algún modo, se alza sobre dos patas riéndose con voz humana antes de caer muerto.

3        Una jornalera interrumpe su tarea para observar a los viajeros, y comienza a insultarles y amenazarles, con cada vez mayor virulencia.

4        Una trapera ambulante muestra su mercadería insistentemente a los viajeros. Acaba mostrándoles una ecléctica colección de pócimas y amuletos, por las que no quiere dinero, sólo algo de pelo y una gota de sangre, que pone en una maceta con tierra, junto a otras.

5        Durante el viaje, la vegetación y vida animal empiezan a mostrar cambios sutiles y enfermizos. Maíz de un extraño color indescriptible, lechugas con formas y excrecencias antinaturales, ganado con pústulas y aspecto enfermizo, conejos a los que los ojos se les salen de las cuencas…

6        Un perro se acerca al grupo y tras olisquearles, o intentarlo, empieza a seguirles desde la distancia. Extrañamente al perro se le une un gato después, y después una oca, y un cerdo, y una vaca…

7        Los lugareños que ven a los forasteros les saludan amablemente desde la distancia, pero cuando se aproximan comienzan a mostrarse inquietos, después temerosos y finalmente tal es su pánico que intentan suicidarse.

Resultado 14: algo así, más o menos* 
Resultado 14: algo así, más o menos*

8        Un villorrio deshabitado en el camino, al cruzarlo se escuchan continuamente puertas y ventanas cerrarse al paso de los visitantes.

9        El maíz que crece a los lados del camino progresivamente va invadiendo el mismo, como si se estrechara, y finalmente desaparece. Al darse la vuelta, no hay rastro del camino y están inmersos en un maizal.

10        Una granizada repentina, obliga a los viajeros a refugiarse. El granizo cada vez es más grande y violento (1 punto de daño por minuto). El único refugio parece un granero del que surgen unos violentos golpes.

11        Unos lugareños construyen una cerca en el camino para que “esas cosas no puedan pasar p’acá”.

12       Sobre un riachuelo cercano, un misterioso molino gira las aspas en sentido contrario a la corriente.

13        Varias horcas y picas con cabezas de perros surgen aquí y allá, con cada vez mayor frecuencia.

14        El grupo se topa con Humberto Felipe Arteamado, un bardo de aspecto sobrio, conocido por sus extrañas historias de terror, que se acerca a compartir calor y vino durante la noche. Hablará sobre una abominable aberración sobre la que los locales murmuran y que habita en el granero de unos granjeros, un poco más adelante en el camino. Por la noche, Humberto desaparece sin dejar rastro, excepto por una extraña estatuilla envuelta en pieles, de un ídolo octopoide.

* Ilustración de la cabecera del foro de Lamentations of the Flame Princess. Sí, pertenece a Raggi, por supuesto.

martes, 5 de mayo de 2015

Climatología Interplanar, por Gabriel Ciprés

Climatología interplanar

1d24

1        Calma Chicha: se hace un silencio misterioso (para los jugadores) que les induce a la desconfianza. Todos los jugadores deben empezar a discutir con el primero que hable.

2        Hace bueno: hace un tiempo estupendo entre los planos de la existencia. Todos los PJs se ponen de buen humor y deben manifestarlo con muestras de camaradería.

3        Lluvias Extrañas: Tirar 1d7: 1-Excrementos, 2-Pintura Verde, 3-Tuercas de una máquina gnómica, 4-Alas de Murciélago, 5-Sal, 6-Tenedores, 7-Todo a la vez.

4        Vendaval Mágico: una ráfaga de energías mágicas salvajes imbuye vida al objeto no mágico más grande que porta cada personaje. Los objetos reanimados se odian entre sí, hablan y exigen a sus portadores que destruyan a sus rivales. Los PJs deben tirar para evitar caer bajo su control.

5        Chaparrón Kármico: una lluvia multicolor intercambia las personalidades de los PJs. Cada jugador coge la ficha del jugador de su derecha. Si alguien tiene al DM a su derecha, en lugar de coger una ficha, se convierte en un dragón de 1d3 cabezas.

6        Huracán Espectral: un enorme tornado de energías desconocidas surge a lo lejos y se acerca a los PJs a gran velocidad. Es absolutamente inofensivo y pasará a través de ellos sin dañarlos pero ellos no tienen por qué saberlo.

7        Alguien se ha dejado un portal abierto: como suena. En un plano cercano, un mago inepto se ha ido a comer y se ha dejado su portal mágico abierto por el que están cayendo cosas sobre los PJs. Tirar 1d6: 1-Ropa sucia, 2-Restos de comida, 3-Libros grandes y pesados (1d5 de daño al que impacten), 4-Páginas llenas de garabatos, 5-Poción mágica al azar, 6-Familiar mágico (un perrito, un loro, un sapo...) que lanza llamas por la boca cuando se encuentra entre planos de la existencia.

8        Manada de demonios interplanares: un grupo de demonios con la apariencia (pero con cuernos de ciervo y chancletas) y número exacto de los PJs atacan por sorpresa al que vaya último. A pesar de su aspecto, tienen los atributos de un goblin.

9        Sobrecarga Energética: la magia ambiental es tan intensa que todos los objetos mágicos triplican sus bonus pero queman y hacen daño al contacto (1d2 de daño por asalto que no se tiren). Los objetos que se tiren al suelo se convierten en babosas (proceso irreversible) con un resultado de 1-13 en 1d30.

10        Fuegos Fatuos: el segundo PJ de nivel más alto empieza a brillar (el color del brillo es el color favorito del PJ de más bajo nivel). Cualquiera que le toque tendrá escalofríos y horribles pesadillas sobre serrín durante una semana.

11         Canícula Planar: el espacio interplanar huele a viciado. Cada PJ pierde 1d5 puntos de vida en sudor y acaloramiento a menos que se desnude por completo y se duche con toda su agua potable.

12        Fuga Elemental: el camino de los PJs pasa cerca de uno de los planos elementales que, lamentablemente, tiene una fuga y gotea. El suelo se inunda hasta los tobillos de (Tirar 1d5): 1-Fuego, 2-Tierra, 3-Agua, 4-Aire, 5-Calcetines (sí, hay un plano elemental de eso).

Calcetines planos. Espera, ¿o era plano de calcetines? 
Calcetines planos. Espera, ¿o era plano de calcetines?

13        Se hace de noche independientemente de la hora que sea.

14        Se hace de día independientemente de la hora que sea.

15        Interrupción Temporal: el continuo espacio-temporal se detiene por culpa de una avería. Mientras los dioses de mantenimiento arreglan el problema, el DM y los jugadores guardan silencio absoluto durante 1d6 minutos. Si alguien dice algo se lleva 1d16 puntos de daño.

16        Ciclón Espectral: es exactamente igual que el Huracán Espectral (resultado 6 en esta tabla) pero sus efectos son absolutamente mortíferos.

17        Nevada Gritona: Tirar 1d7: 1-Hojas que gritan, 2-Cabezas de Gatos que Gritan, 3-Ladrillos Que Gritan, 4-Cucarachas que Gritan, 5-Azúcar que Grita, 6-Agua de fregar que Grita, 7-Todo a la vez. Gritando.

18        Rocío Misterioso: una humedad que no se sabe de dónde viene lo empapa todo. Hay que parar a secarse o arriesgarse a que se estropee el equipo y las provisiones.

19        Escarcha: el personaje de menor nivel empieza a cubrirse de hielo. A menos que sus compañeros hagan algo, resbalará y caerá al suelo en 1d16 turnos.

20        Tormenta Mágica y Eléctrica: los PJs con armadura metálica reciben 1d13 puntos de daño. Los usuarios de magia tienen que lanzar un sortilegio al azar contra un blanco al azar al máximo de sus posibilidades.

21        Catástrofe Dimensional: en un plano cercano, un grupo de aventureros ha fracasado en su misión de detener al megalomaníaco villano que pretendía destruir el mundo. Los cielos se abren y empiezan a caer restos quemados y cadáveres de ese plano. Tirar 1d5 para saber qué tipo de plano era: 1-Fantasía, 2-Futurista, 3-Superhéroes, 4-Misterio e investigación, 5-Dibujos animados.

22        Nómadas Interplanares: misteriosos encapuchados que vagan entre los planos. Tirar 1d7 para su actitud: 1-Amistosos, 2-Hostiles, 3-Pasotas, 4-Hablan raro y no se les entiende, 5-Demócratas, 6-Con bigote, 7-Caníbales.

23        Equinoccio Galáctico: gran festival de todos los dioses del multiverso. Los clérigos deben oficiar una misa obligatoria para el grupo. Si hay más de uno, el de la deidad más poderosa tiene prioridad.

24        Despiporre Climatológico: tira 1d5 veces en esta tabla y aplica todos los resultados.

viernes, 1 de mayo de 2015

La tabla a la que agarrarse

Resultado 3 de la tabla "Climatología Interplanar" 
Resultado 3 de la tabla "Climatología Interplanar"

Voy a intentar no caer en tópicos, de verdad, aunque va a ser difícil.

Antes de nada: gracias, gracias, gracias. Siete valientes se entregaron a la tarea propuesta, muchos de ellos ofreciendo más de una tabla (13 tablas en total, número mágico). Os mentiría si no dijera que esperábamos más, pero a veces, amigos míos, la calidad es mejor que la cantidad: porque efectivamente, todas son fabulosas.

Pero esto es un concurso, así que dejémonos de lindeces y vayamos al grano: el ganador. Tras unos tensos días de deliberaciones, el eminente jurado ha hablado, y ha elegido por unanimidad  la tabla Climatología interplanar, de Gabriel Ciprés. En sus 24 entradas, Gabriel nos regala encuentros y trasfondo para esa actividad que antes o después se dará en toda mesa de juego en la que el Apéndice N esté presente: los viajes por los planos.

La semana que viene, lo más pronto posible, la publicaremos aquí, en castellano y en inglés. Y por supuesto, a la ganadora le seguirán todas las demás, para uso y disfrute de la comunidad.

¡Enhorabuena Gabriel! Como prometimos, te enviaremos The chained coffin por servicio urgente de mensajería interplanar. Espera, que voy a tirar en la tabla...