jueves, 13 de agosto de 2015

J1: Expedición a Tierra de Nadie

ExpediciónaTierradeNadie

¿Cansado de tu monótona vida? ¿Harto de jefes, hipotecas, y facturas? ¡Únete a la turba de aventureros que se dirigen cada verano a la mítica megamazmorra llamada Tierra de Nadie! ¡Consigue fabulosos tesoros! ¡Labra tu nombre a fuego en las páginas de su historia!

J1: Expedición a Tierra de Nadie es una aventura para Clásicos del Mazmorreo de Phlogiston Books, para personajes de todos los niveles.

(Nota del creador: aunque utilizaremos el masculino tanto en títulos como en la redacción, es por una cuestión de rapidez y por la educación sexista que hemos recibido y de la que estamos en proceso de liberarnos, no por excluir a las féminas, que por suerte son parte fundamental de esta aventura).

Entorno

La megamazmorra se encuentra en la muy destacada y acogedora Marca del Sur, en un desolado páramo. Se halla cerca de la muy noble villa de Mollina y relativamente cerca de la humilde aldea de Humilladero.

Los mayores peligros durante el viaje son la escasez de posadas o casas de postas, el calor abrasador, y los frecuentes encuentros con unas criaturas que viajan en parejas, visten de verde riguroso, y obligan a los viajeros a parar para exigirles tributos.

Viajando a TdN

  • Carro individual. Será necesario hacerse con un mapa actualizado, el camino puede resultar confuso por las veredas secundarias (prueba de INTeligencia, CD 18). Por suerte hay numerosos pastores y agricultores por el camino que servirán de guías si se puede descifrar el idioma local (prueba de INTeligencia, CD 17).

  • Carro colectivo. Parten de las urbes principales de la Marca del Sur. El mayor peligro son los compañeros de viaje, que asaltarán al incauto con historias de pasadas expediciones (Salvación de Voluntad, CD 15, con un fallo aturdimiento durante todo el trayecto).

  • Caballo de hierro. Una de las mejores opciones por comodidad y rapidez, pero cuyo talón de aquiles es la lejanía de la parada desde la que se accede a la megamazmorra. Si otro aventurero accede a recoger a los viajeros, deberá pasar una prueba de INTeligencia, CD 25, para encontrar la parada, o preguntar entre los locales, como se detalla en el Entorno.

Mollina

La muy noble villa de Mollina es parada obligatoria para los aventureros que se adentren en las TdN. Consta de varias tabernas, colmados, y templos para la oración a diversos dioses.

Durante el día sus gentes se refugian en sus moradas, a salvo del abrasador sol que castiga el entorno. Durante la noche la villa florece, y es frecuente el encontrarse con otros aventureros y gentes de la localidad.

  • Pepe John's. Esta taberna que aparentemente fue fundada por un habitante de las lejanas tierras de los celtas es en realidad propiedad de algunos locales; la ilusión queda rota en cuanto se accede al interior, donde se escucha la música de bardos de tropicales latitudes. Es popular entre los aventureros por sus horarios nocturnos prolongados; aquí es fácil escuchar rumores sobre misiones secundarias, sobre todo cuando el nivel etílico en sangre de algunos sube.

  • Isabella Pizza. Casa de comidas preferida por muchos aventureros por ofrecer platos de latitudes itálicas y fresca cerveza de la brumosa Marca del Norte. También ofrece emparedados de carne de míticas bestias. Suele estar abarrotada.

Humilladero

La cercana aldea de Humilladero será detallada en una futura publicación de Phlogiston Books, Bienvenidos a Humilladero, de la mano del sin par Velasco.

Tierra de Nadie

La megamazmorra se detalla aquí, a través de varias secciones y encuentros. Advertimos que la mortalidad es muy elevada, ten personajes de sobra a mano.

Características generales

Las diosas del Caos Lúdica y Rolea son las patronas de TdN. Aunque cualquier aventurero es bienvenido, aquellos de alineamiento Caótico o Neutral comprobarán que es más sencillo sobrevivir entre sus muros. La organización de la megamazmorra es tremendamente eficiente, pero la apabullante cantidad de encuentros, monstruos y otros aventureros que la pueblan hacen muy difícil la vida del aventurero Legal. Abraza el Caos, es más divertido.

La entrada a la mazmorra, y parte de los Organizadores 
La entrada a la mazmorra, y parte de los Organizadores

Los omnipresentes avatares de Tiamat, Rafa y Carol, dragones multicromáticos que adoptan apariencia humana, son los dueños y señores junto con su cohorte de Organizadores, Abraham, Carlos, Chus, Juan, Juanjo, Luís, Manu, Marcos x 2, María, Óscar, Urbano y Nuria, iguales todos en poder y presencia. Su eficiencia, amabilidad y humor son legendarios, pero los aventureros no deberían dejarse llevar por esta impresión. Imbatibles en este marco, pueden ser hallados en solitario (1-3 en 6), en pareja (4-5 en 6), o con otros de sus iguales (6 en 6). Su localización varía, son impredecibles; cuando un aventurero se encuentre con uno de ellos, que tire Salvación de Voluntad, CD 22; con un fallo, el aventurero estará obligado a detenerse para hablar con ellos, y si se estos le solicitan algo, estará bajo el poder de un Geas.

Numerosos sirvientes de este grupo de organizadores puebla la megamazmorra. Estos kobolds visten coloridos ropajes y dicen estar al servicio de los aventureros, ayudándoles a encontrar una sala en particular o proveyendo de ciertos materiales a los que los soliciten.

Orientarse por la megamazmorra parece sencillo; no lo es. Más de un grupo de aventureros se ha separado con la intención de encontrarse más adelante, para no volverse a ver jamás (¡jamás separéis al grupo!). El hechizo TierradeNadie App o los mapas que se pueden encontrar en el recinto son la mejor manera de guiarse.

Peligros

Sed. Un peligro continuo, más teniendo en cuenta lo que gustan los aventureros de hablar sin parar. Hay repartidas por toda la mazmorra fuentes (Prueba de SUErte CD 32 para encontrarlas) y cofres cuyo interior está enlazado al plano elemental del hielo, de los que se pueden obtener frascos de agua y extrañas pócimas. Con un 1-3 en 6, al abrirlos se habrán agotado los frascos de agua. Las pócimas parecen refrescantes (son muy dulces, tienen gas) pero no quitan la sed.

Calor. Los pasillos de la mazmorra están conectados con el plano elemental del fuego y la canícula; transitar por ellos resultará en que los ropajes queden empapados de sudor y que el nivel de modorra se dispare. Exige una Salvación de Fortaleza CD 18, de fallarse las pruebas de PERsonalidad tendrán -1d, a no ser que el aventurero porte más jubones de recambio o se visite el lago de los debates (consultar los Sitios destacables).

(Nota del creador: al ser nuestra primera incursión, acudimos con un nutrido grupo de nivel cero. La mayoría feneció en sus salas, túneles, y jardines, pero los supervivientes juraron regresar el año próximo para continuar explorando sus maravillas).

Encuentros aleatorios


El túnel central de TdN 
El túnel central de TdN

Siempre que se deambule por TdN, haz una prueba secreta de SUErte con el valor más bajo del grupo. Con un 10 o menos, tira un 1d10 en esta tabla o elige el resultado, que para eso eres el Juez.

1 Portal a otros mundos. La mazmorra al completo contiene portales que conducen a otros lugares y épocas. Con este resultado, los aventureros se toparán con otro grupo que ha atravesado uno de estos portales. El aventurero con la PERsonalidad más alta puede hacer una prueba para determinar la reacción de estos. Tira en esta subtabla:

1d6 Procedencia de los aventureros del portal
1 Espartanos
2 Piratas
3 Orientales
4 Políticos de un mundo postapocalíptico
5 Guerreros medievales
6 Gánsteres

2 Secuaces en busca de aventura. Estos aventureros sin grupo ni afiliación se ofrecerán para ser parte del grupo. Suelen ser insistentes. Tirada de Salvación de Voluntad CD 14 para negarse.

3 Grupos de debate itinerantes. Un grupo de aventureros debatiendo sobre arcanos temas, viajes a otras latitudes, desafíos, etc. Tirada de Salvación de Voluntad o de Reflejos CD 18 para no sucumbir y unirse al mismo.

4 Carol, Rafa, o un Organizador aleatorio. Consulta la sección Características de TdN para saber más.

5 Gatete. Para más detalles, consulta la sección de Aliados y enemigos.

6 Aventurero con ganas de juerga. Aunque adoptan muchas formas, los dos más prominentes son José Valverde y Nacho. Para más detalles, consulta la sección de Aliados y enemigos.

7 Aventurero con ganas de compartir impresiones. Para más detalles, consulta la sección de Aliados y enemigos.

8 Objeto perdido. Su utilidad suele ser limitada. Tira en esta subtabla:

1d5 Objeto perdido1 Peluche de Cthulhu
2 Pato negro de goma
3 Chapita de una oscura editorial
4 Cachorro de aventurero
5 Libro de algo llamado "rol"

9 Charla. ¡Tira Salvación de Reflejos CD 18! Si fallan, los aventureros se verán arrastrados a un cónclave de hechiceros que discuten sobre herméticos temas, liderados por Elena aka Beelzenef.

10. Ceremonia de clausura. En un gran salón parecido al Walhalla, abarrotado de aventureros, tiene lugar una celebración en la que se está repartiendo un sustancioso botín. Con una prueba exitosa de SUErte CD 25 el aventurero obtendrá un artículo al azar (consulta el manual de Clásicos del Mazmorreo).

Evitar estos encuentros es sencillo: los túneles laterales. El pasillo central es donde radican los mayores peligros, si los desplazamientos entre salas se realiza por los citados túneles secundarios paralelos al central, no tires en la tabla de Encuentros aleatorios.

Sitios destacables

La megamazmorra es un lugar demasiado extenso para ser descrito en detalle. Estos son los puntos más interesantes que los aventureros pueden investigar.

Mapa de TdN 
Mapa de TdN

  • El lago de los debates. Este pequeño lago artificial es el sitio ideal para descansar tras un combate o para paliar los adversos efectos del calor. Frecuentado por todos los aventureros.

  • La recepción de aventureros. La entrada a TdN es un vestíbulo donde se pueden encontrar a otros aventureros y donde siempre habrá al menos un Organizador. Es un buen lugar para cambiar impresiones sobre trampas y monstruos. Los Organizadores cuentan con bolas de cristal mágicas con las que dominan toda la megamazmorra.

  • Las salas. Hay decenas de ellas repartidas por toda la mazmorra. Normalmente tienen inquilinos enzarzados en combate. Aquí es donde los aventureros muestran su valía y obtienen la mayor parte de sus tesoros.

  • La cantina. Otro de los lugares de la mazmorra donde se puede descansar y reponer fuerzas. Las mesas comunales invitan a sentarse con otros aventureros y departir amistosamente.

  • La biblioteca. Esta gran sala contiene uno de los mayores fondos lúdicos de las tierras conocidas. Una multitud de mesas ofrecen un lugar donde consultarlos con tranquilidad en compañía de otros.

  • La tienda de objetos mágicos. ¿No sabes en qué gastar esas monedas de oro arrebatadas a los monstruos? Esta gran sala alberga varios puestos, además de pequeñas arenas donde se simulan combates en los que los aventureros podrán practicar sus competencias marciales.

Aliados y enemigos

Sería imposible detallar a todas las criaturas que pueblan TdN. Cada Juez, dependiendo de sus inclinaciones y experiencia, podrá aportar otras. También es imposible categorizarlas como aliados o enemigos, cada grupo de aventureros deberá decidirlo conforme a sus acciones.

Nacho, embajador de un cercano reino. Siempre dispuesto a embarcarse en una juerga en la cercana Mollina. Salvación de Voluntad CD 28 o el aventurero se unirá a él.

José Valverde, netrunner. Procedente del futuro. Famoso por su buen humor y camaradería, habla sobre maravillas tecnológicas que más bien parecen magia.

Roberto Alhambra y Jesús Rolero, de la brumosa Marca del Norte. Se les suele encontrar en pareja. Famosos por sus elevadas puntuaciones de PERsonalidad; Roberto también ha mostrado en ocasiones habilidades propias de los chamanes.

Tiberio, caudillo de una tribu, también de la brumosa Marca del Norte. Luchador implacable, poseedor de una generosidad sin límites.

Sirio Sesenra, bardo. Tu grupo de aventureros nunca será el mismo si se une a él. Contador de historias profesional.

Secuaces de variados reinos, imperios, o tribus. Defienden a capa y espada sus respectivos, siempre dispuestos a sumarse a grupos provenientes del suyo, y a exponer las bondades de su elección vital.

Gatetes. Perfectamente adaptados a la mazmorra. Su alta PERsonalidad obliga a los que se los encuentran a hacer una Salvación de Voluntad CD 45 o emplear 1d30 minutos acariciándoles, jugando con ellos, dándoles de comer, etc.

El peligroso gatete 
El peligroso gatete

Elena, aka Beelzenef. Hechicera experta en cónclaves y círculos de magos. Muy poderosa, de verbo fácil.

Oscar y Raquel, de la Marca del Centro, directores de una academia de magia. Siempre en busca de nuevos aprendices. Su magia es muy adictiva.

Carmen y Lucas, residentes en el lejano reino de las Galias. Esta pareja de aventureros se compenetran a la perfección. Su amabilidad no tiene límites.

Rodrigo y su valiente banda de aventureros (la Comunidad de OtherSelvers: Andrea, Pablo, Eva, Bea y Álvaro). Suelen viajar en grupo, aplicando la máxima de no separarse. Bravos guerreros, juerguistas irredentos, bellísimas personas.

Manuel Suerio y Pedro J. Ramos, emperadores de un cercano reino. Sus dominios se extienden sin parar. Perspicaces, inteligentes, hábiles conversadores. Tras una conversación con ellos, el aventurero deberá tirar una Salvación de Voluntad CD 30 o se unirá a sus huestes.

Verion y sus hermanos juramentados de la Espada Negra. Difíciles de encontrar. Sus aventuras son legendarias, su hermandad está abierta a todos los valientes que quieran unirse.

Daniel "Bester" y Antonio "El Critikitas", junto con sus aguerridas consortes. Veteranos aventureros de mil batallas. Derrochan sabiduría y humor. Una conversación con ellos reportará 10 PX.

Ricard Ibáñez, sumo sacerdote de Aker, uno de los primeros aventureros de todas las Marcas. Ejemplo viviente, aventurero sin parangón. Su magia y su carisma son los más poderosos de toda la TdN.

Phlogiston Books agradece cualquier adición a la aventura por parte de intrépidos creadores.

La aventura continúa en J2: Los peligros de las Ludo Ergo Sum, previsto para septiembre de este año.

viernes, 7 de agosto de 2015

Clásicos del Mazmorreo en español

Sí, habéis leído bien el título. ¡Vamos a editar Dungeon Crawl Classics en español, bajo el título de Clásicos del Mazmorreo!


Clásicos del Mazmorreo es un juego de rol de fantasía en el que los jugadores interpretan a un grupo de aventureros, que vagan por el mundo en busca de gloria y riquezas. ¿Otro más? ¿De verdad necesita el mundo otro juego de rol de fantasía más? Pues en este caso sí, porque Clásicos del Mazmorreo es un juego diferente, lleno de personalidad. Como dijo Daniel Bishop:

Clásicos del mazmorreo: el juego en el cual te enfrentas a monstruos desconocidos, hablas con deidades alienígenas, y encuentras magia ancestral… y después, subes a nivel 1.

Clásicos del Mazmorreo es un juego directo, desvergonzado, espectacular y con el poder del metal corriendo por sus venas. En él podrás interpretar a un cruel saqueador, un brujo obsesionado con el poder oculto o un simple granjero que, tras encontrarse por primera vez con las "maravillas" del universo, decide dar un nuevo rumbo a su vida, que acortará considerablemente su duración a cambio de la promesa de riquezas y poder.

Porque en Clásicos del Mazmorreo los personajes empiezan a nivel 0. Cada jugador controlará a varios de estos pobres diablos, y sólo aquellos que sobrevivan a la primera aventura (el índice de mortalidad es elevado) tendrán el privilegio de subir a nivel 1. Este juego utiliza un sistema derivado del clásico d20, pero simplificado y, por qué no decirlo, con el nivel de molonidad a 11 (en una escala del 1 al 10). Pero no os lo creáis porque lo diga yo, mejor leed esta serie de entradas de Josemasaga en su blog, en la que detalla qué hace especial al sistema de Clásicos del Mazmorreo (el guerrero, el ladrón, el clérigo, el mago, y el sistema: I, II, III y IV).


En lo que al tono respecta, Clásicos del Mazmorreo se inspira fuertemente en las historias del conocido como Apéndice N; aventuras de espada y brujería de maestros como Vance, Leiber, Howard o Moorcok. Podría enrollarme más sobre este punto, pero creo que lo mejor es que vayáis directamente a la fuente y leáis esas historias. Por otra lado, la portada tanto de este juego como de sus suplementos os pondrá rápidamente en situación sobre lo que podéis encontrar entre sus páginas.

La traducción de Clásicos del Mazmorreo correrá a cargo de la gente de Phlogiston Books, con Josemasaga y Velasco a la cabeza,  que aman este juego como nadie en España. No en vano ya tradujeron la versión beta del juego. Podéis esperar un trabajo excelente, con un nivel de esmero que raya en la obsesión enfermiza.


Y llegamos por fin a la pregunta que seguramente más os interesa. ¿Qué pasa con las aventuras? Pues, como cabría esperar, también editaremos las aventuras de Clásicos del Mazmorreo, pues son de lo mejor de este juego. Seleccionaremos, del amplio abanico existente actualmente, las mejores, y las editaremos con una nueva ordenación que siga la progresión de niveles de los personajes, para poder construir campañas en torno a ellas. Las tres primeras aventuras que publicaremos (y cuyas portadas podéis ver adornando esta página) serán:
  • CdM 1 - Marineros del mar sin estrellas (nivel 0)
  • CdM 2 - La perdición de los reyes bárbaros (nivel 1)
  • CdM 3 - El pueblo de la sima (nivel 1)
Sólo tenemos una mala noticia (alguna tenía que tocar), y es que no publicaremos los suplementos de Clásicos del Mazmorreo ambientados en Lankhmar. Un tema de licencias complicado de explicar nos lo impide. ¡Pero no os preocupéis, que tenemos material de Clásicos del Mazmorreo para rato.


Para financiar esta edición haremos una campaña de crowdfunding, posiblemente a través de la plataforma Verkami, como ya hicimos con La Puerta de Ishtar, Ablaneda y Ryuutama.

La campaña de financiación de Clásicos del Mazmorreo está planeada para Julio de 2016, y su publicación para Octubre del mismo año.

lunes, 3 de agosto de 2015

¡Fin de la campaña de mecenazgo de Ryuutama!

Han sido 40 días llenos de emociones (¡al menos para mí!), pero finalmente ha terminado la campaña de mecenazgo de Ryuutama.

Y la verdad es que ha sido todo un éxito; hemos alcanzado el objetivo inicial de financiación, mejorado el libro con páginas a color y sobrecubierta, y hecho posible la creación de mucho material adicional. ¡Y las cartas, por supuesto!

Ahora que ha terminado este viaje, empieza otro, el que acaba con Ryuutama en vuestras manos, y posteriormente en las tiendas. Pero viajes así es una delicia hacerlos, ¿verdad?

¡Muchísimas gracias por vuestro apoyo!