lunes, 6 de abril de 2020

Por qué Against the Darkmaster, de Juan Tilmöst (¡y erratas corregidas!)

Hace unas semanas pedimos ayuda a los Pueblos Libres, y en verdad respondieron con valentía y decisión: ¡muchísimas gracias a toda la gente que nos ha ayudado a encontrar las pérfidas erratas de las Reglas de Inicio Rápido, La Bestia del Lago de los Sauces y las variadas Ayudas de Juego! Ya están disponibles los PDF actualizados tanto en Lektu como en DriveThruRPG.

En especial, nos gustaría agradecer la labor de Juan Tilmöst, el de los ojos de elfo (impresionante su labor en la detección de errores e inconsistencias en el texto), erudito de la obra de Tolkien, que además nos ha regalado este genial artículo. Sin más, os dejamos con...

¿Por qué Against the Darkmaster?

Probablemente tú, como yo, seas de esas personas que hace unas décadas se inició en los juegos de rol con MERP, o más localmente llamado El Señor de los Anillos. Si no es así, no te preocupes: también tengo unas palabras para ti.

Mi primer juego, efectivamente, fue El Señor de los Anillos. Era un juego de rol que tomaba un alto porcentaje de las reglas de Rolemaster y las trasladaba a una ambientación sobradamente conocida: las obras de Tolkien. La publicación de módulos de aventuras y suplementos para ese juego es algo envidiable en los tiempos actuales, y era raro no tener material para jugar por una buena temporada.

No obstante, MERP tenía para quien esto escribe dos problemas de base. El primero era el propio sistema de juego, que si bien funcionaría como un reloj en cualquier ambientación independiente, no casaba demasiado con lo que yo entendía que debía ser jugar en la Tierra Media. El segundo era que sus suplementos no seguían una línea temporal y los jugadores podían encontrarse en una aventura ambientada en una época, y la siguiente aventura estar ambientada varios centenares de años después. Era más coherente jugar ciertos arcos argumentales con unos personajes y crear nuevos héroes para otras aventuras.

No obstante, mis partidas a MERP fueron muy numerosas y siempre divertidas. Pero MERP quedó a un lado cuando llegó El Anillo Único, juego que suplió con creces las carencias que yo veía en MERP. Así, todas aquellas aventuras y módulos de El Señor de los Anillos quedaron relegados a la estantería, esperando tiempos mejores. Tiempos que creía que nunca llegarían. Hasta ahora.
¿Portada de El Reino perdido de Cardolan? Casi.

Against de Darkmaster (VsD a partir de ahora) es un homenaje no disimulado y sincero hecho desde el cariño por sus autores al juego de rol El Señor de los Anillos. Basta ver su portada para darse cuenta de esto; pero su arte interior y lo que vamos a ir leyendo tampoco dejará dudas al respecto. 

Las reglas de VsD sintetizan las mecánicas de MERP, haciéndolas más accesibles a quienes huyen de las intrincadas dinámicas del padre Rolemaster. Pero lo hace sin perder su esencia: a quienes disfrutaban con MERP todo les resultará muy familiar, y a quienes no podían con él, ahora les resultará más afable. 

Su ambientación en las Reglas de inicio rápido (en las que se profundizará más en su manual completo) también resultará reconocible para quienes jugaran a MERP. Los Hombres Míticos son claramente una extrapolación de los Dúnedain, así como los Elfos Crepusculares son un reflejo de los Elfos Silvanos, y más ejemplos que podremos ir descubriendo según vamos leyendo.

Por tanto, no solo tendremos que esperar la llegada de material de VsD para sacarlo a la mesa, sino que con un simple ejercicio de conversión de trasfondo en la ambientación y un aún más ligero ejercicio de adaptación de reglas, podremos coger todos esos suplementos de MERP que tenemos guardados y volver a darles vida. ¿Te rompió los esquemas la aparición de ninjas en la Tierra Media en aquella aventura de Los asesinos de Dol Amroth? Ahora encajarán en esta ambientación. Volver a disfrutar de Los forajidos del Bosque Negro, Woses del Bosque Oscuro, Las puertas de Mordor, Bree y las Quebradas de los Túmulos y muchos títulos más que hicieron de MERP un juego vivo por muchos años, ahora será de nuevo posible en una nueva ambientación que sin duda podrás adaptar a tu gusto sin la inquietud (muy presente en mí, por ejemplo) de estar faltando a un canon establecido por una obra literaria muy respetada en general.

Si jugabas a MERP, este será un reencuentro agradable. Si no, VsD será un buen descubrimiento para ti. Sus reglas son más cercanas a todo tipo de público rolero y su enorme adaptabilidad a material ya publicado te permitirá jugarlo con bastante asiduidad. Todo esto sin olvidarnos que las Reglas de inicio rápido vienen acompañadas de unos personajes listos para jugar, ideados para La Sombra de los Bosques Septentrionales, una campaña en tres actos de la que ya puedes disfrutar de su primera parte.

He leído por ahí que VsD es a MERP lo que 5ª edición ha sido para D&D. Quizá se trate de un comentario bastante acertado.

8 comentarios:

  1. Es tan adaptable el viejo material de merp ?

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    1. Yo he usado los módulos de nivel bajo tal cual sin problemas. Algunas cifras no son exactamente iguales, pero se parecen lo bastante como para que no pase nada.

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  2. Gran juego y gran artículo del Sr. Juan Tilmöst; desconocía esa gran afición suya al MERP.

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  3. Yo después de releer MERP y Rolemaster, me atrevería a decir que este último ha envejecido mal y que de MERP. se hizo un buen hack de Rolemaster, bastante más digerible a día de hoy. Ahora bien, yo no jugué tanto a MERP como para decir con criterio que no encajaba con la ambientación, simplemente me inició por los '90 y en seguida dimos el salto a los BRP.
    De VsD podemos decir que la primera lectura invita a jugarlo y que creo que no decepcionará en mesa, pues toma mecánicas modernas que funcionan y otras que dejan el sabor nostálgico de MERP.

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    1. Por experiencia (he tenido la suerte de jugar la aventura introductoria) te puedo decir que es MUY DIVERTIDO...

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  4. A nivel de reglas ¿cambia tanto como la quinta edición respecto a AD&D?

    ¿Qué aporta respecto a MERP?
    ¿Y respecto a HARP fantasy?

    Vamos, leer que "sintetiza sin perder su esencia" me deja con ganas de saber más.

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    1. Yo te diría: sí, es una comparación totalmente válida. Y aporta con respecto a MERP y HARP un montón de mecánicas nuevas: viajes, corrupción, experiencia no basada en matar monstruos o amontonar tesoro, impedimenta, etc.

      Mi recomendación (que puede sonar a perogrullo) es que si tienes tiempo leas las Reglas Rápidas, y si tienes aun más, juegues o dirijas la aventura incluida.

      ¡Un saludo!

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