jueves, 29 de diciembre de 2022

La lucha contra el Amo de la Oscuridad III: Libro 3, Relatos legendarios

¡Felices Saturnales, Yule, Sol Invicto o lo que se tercie, gentes de los Pueblos libres!

Continuamos, constantes como montaraces, avanzando en la maquetación de Against the Darkmaster (VsD), y esta vez venimos a adelantaros el Libro III, Relatos legendarios. Esto corresponde ya al 60% de manual, ¡hemos cruzado el Rubicón (o el Anduin)! Sin más dilación...


"Y recordad, en el Pony aplastador ponen unas tapas de jabalí encebollado que no se las salta un Zangûl"

Esta vez, el propósito de este Libro es ofrecer al DJ un arsenal de herramientas para organizar las campañas más épicas y Metal posibles, con una profusión de opciones para personalizarla lo máximo posible. ¡Echémosle un vistazo!

17. Preparación del juego

El capítulo comienza con una serie de "principios", o máximas que todo buen DJ debería respetar o al menos, tener en cuenta. A continuación, se describe con detalle cómo preparar una partida: pensar en una idea o concepto muy básico, proponérselo a los jugadores para que creen sus PJ enmarcados en el contexto propuesto, diseñar escenas y sus PNJ (tanto adversarios como aliados) y decidir en qué área geográfica tendrá lugar la acción.

Pero, ¿y si os planteáis organizar una campaña? La siguiente sección aborda este tipo de juego, ofreciendo consejos muy jugosos. Uno de los aspectos más importantes es que VsD no tiene una ambientación predeterminada, por lo que se puede o bien emplear una ya existente o crear una desde cero: aquí, el manual ofrece herramientas para crear CulturasLinajes nuevos o adaptar los que se ofrecen en el libro. También hay una sección entera que aborda la creación de Adversarios, y las "escalas" de estos, desde los más débiles, los Comunes, pasando por la Élite y terminando con los Antagonistas.

18. El Señor de las Tinieblas

Enlazando con el anterior capítulo, en este se trata un tema de gran importancia, máxime sabiendo cómo se llama el juego; efectivamente, este apartado se centra por completo en el "protagonista", el Señor de las Tinieblas.


"Cú-cú"

El proceso es muy intuitivo, empezando por su nombre y pasando por determinar cuál es el artefacto que codicia, qué apariencia tiene su avatar, cuáles son sus servidores, su objetivo, el lugar tenebroso en el que mora y terminando con los poderes especiales que detenta.

Una parte fundamental de la dinámica del Señor de las Tinieblas es cómo afectan sus dones a los PJ que ceden a la seducción, y cómo esta corrupción les va transformando, pero también la forma de redimirse y volver al bando de los Pueblos Libres. Por supuesto, al final se trata la cuestión de la derrota del principal antagonista de cualquier campaña de VsD.

Este capítulo incluye tres Señores de las Tinieblas de ejemplo: El Rey Cornudo de Annwn, La Reina Bruja de la Desesperación y El Señor Sangriento de la Guerra. Para redondearlo y darle fin, se incluyen dos listas de sortilegios de magia malvada: Magia Negra y Nigromancia.

19. Dirección de juego

Llegamos al capítulo dedicado especialmente a la figura del Director de Juego, o DJ para abreviar. Comienza abordando un tema espinoso, el de las dificultades de las tiradas de todo tipo, cómo adjudicarlas, cómo manejas los éxitos parciales y los fallos, etc. También, por supuesto, se trata del difícil momento de la muerte de un PJ, y se proponen opciones interesantes para darle continuidad.


Otro homenaaajeee

A continuación, se ofrece un sistema muy completo para simular batallas desde el punto de visto de los PJ. Cada amenaza marcial se puntúa con un Indicador de Amenaza, que va desde el 1 para fuerzas enemigas muy igualadas a las de los héroes, hasta 10 para tropas adversarias que superan por completo a los defensores. Los PJ pueden intervenir en el conflicto describiendo qué acciones y planes van a llevar a cabo, que normalmente se resolverán mediante Tiradas de Habilidad. Según los resultados, ayudarán a reducir el Indicador de Amenaza, logrando así inclinar la balanza a favor de sus aliados, o no, que resultará en una derrota más o menos catastrófica.

El capítulo se cierra con varias alternativas para campañas que se alejen de lo habitual, como las que no tengan magia o esta sea muy limitada.

20. Recompensas

Como colofón a este Libro III, tenemos un capítulo entero que trata sobre los objetos mágicos, ese bien tan preciado en los juegos de fantasía. Los autores admiten que el tono del juego desaconseja que su presencia sea elevada, pero por supuesto dejan esta elección en manos del grupo del juego. 

Hay varios tipos de objetos mágicos, desde las clásicas pociones o varitas, pasando por runas, hasta las poderosas armas aniquiladoras. Algunos de estos requieren Sintonización para utilizarse, y además pueden estar Malditos, siguiendo los tropos del género. 

El culmen son los Objetos de Poder, auténticos artefactos únicos que poseen una voluntad y objetivos propios, y en torno a los cuales se pueden desarrollar campañas enteras.

Si queréis consultar el anterior artículo de esta serie (el segundo, que cubre el Libro II, los capítulos 11 al 16), os dejamos aquí el enlace:


Los otherselvers os deseamos un feliz fin de año y comienzo del nuevo, que nos traerá por fin la campaña de este juegazo. ¡Os mantendremos informados, amigos de los Pueblos Libres! ¡Un saludo muy cordial!

miércoles, 16 de noviembre de 2022

La lucha contra el Amo de la Oscuridad II: Libro 2, Senderos de aventura

¡Saludos, gentes de los Pueblos Libres!

Fieles a nuestra palabra, volvemos para hablaros del progreso de Against the Darkmaster (VsD) cuando hemos alcanzado el 40% del libro maquetado: es decir, cuando hemos acabado con el Libro II, Senderos de aventura. ¡Echemos un vistazo al contenido y a algunas de sus bellísimas ilustraciones!


EL encuentro con lobos...

Si el propósito del Libro I era la creación de PJ, el de este Libro II es mostrarnos el grueso del sistema, las reglas más importantes que lo sustentan. Y, de nuevo, aunque algunas de ellas os recordarán poderosamente al libro rojo, muchas otras son hijas de nuestro tiempo.

11. Resolución de acciones

Este capítulo concentra el núcleo del sistema de juego: las Tiradas de todo tipo, y las mecánicas asociadas a cada una.

Las Tiradas de Habilidad, como su propio nombre indican, se realizan cuando los PJ se enfrentan a desafíos que pueden atajar utilizando una de sus Habilidades. Estas tiradas se componen de un valor fijo (el de la habilidad correspondiente) y una Tirada Abierta. Si el total es de 75-99, se obtendrá un  Éxito Parcial: la acción tiene éxito, pero con un condicionante que le complicará la vida al PJ. Para tener un Éxito Completo, se necesitará un resultado total de 100-174. A ambos extremos de estos resultados, encontramos los Fracasos Críticos (es decir, pifias) y los Éxitos Excepcionales (o críticos).

Como es lógico, a estas tiradas se les puede imponer un penalizador por Dificultad, que puede ir desde 0 (estándar) a -70 (casi imposible).

Otro tipo de Tiradas son las de Salvación, y hay dos: las de Fortaleza contra amenazas físicas (cuyo bonificador se calcula sumando Resistencia más Linaje y Nivel) y las de Voluntad contra amenazas mentales (en este caso, el bonificador es la suma de Sabiduría más Linaje y Nivel).

Por último, se incluyen reglas para que los PJ puedan ayudarse en la resolución de Tiradas de Habilidad.

12. Magia

Y llegamos a uno de los capítulos más queridos y especiales. Las capacidades mágicas de los personajes se concretan en Escuelas Sortílegas, que engloban un dominio o rama de magia específicos cada una (aunque en este capítulo no las vemos desarrolladas, se deja para uno posterior). Cada una es una habilidad diferente, y se desarrolla como tal. Las Escuelas tienen varios Sortilegios organizados en Urdimbres (de 1ª a 10ª), uno para cada Urdimbre; por lo tanto, cada rango en la habilidad de una Escuela permite el acceso a una Urdimbre.

La Escuelas, a su vez, se dividen en Comunes, Vocacionales y de Linaje. Cualquiera puede aprender las Escuelas Comunes, pero solo llegan hasta 5ª Urdimbre. 

Los Sortilegios se nutren de Puntos de Magia, a razón de 1 por Urdimbre. El total de PM para cada personaje varían según el Nivel, Linaje y Vocación. Para lanzar un Sortilegio hay que hacer una Tirada de Ejecución: con un 26 o más, el Sortilegio surte efecto. El resultado total, además, determina la dificultad de la Tirada de Salvación del enemigo. Si se falla, se corre el riesgo de sufrir ciertas consecuencias (como mínimo, quedar Aturdido), dependiendo de la tirada de Fallo.

Los Sortilegios se pueden Distorsionar, es decir, lanzarse como si fueran de una Urdimbre superior, para incrementar sus efectos, y se puede ejercer la Extralimitación, que permite a un PJ lanzar Sortilegios de mayor Urdimbre de lo normal si cumple ciertos requisitos, como realizar un ritual, ofrecer un sacrificio personal o esperar a una alineación celestial.

Cuando se obtiene un resultado doble en el Tirada de Ejecución de Sortilegio, se corre el riesgo de atraer la atención del Amo de la Oscuridad. Una tirada del DJ decidirá qué ocurre a continuación...



El Amo de la Oscuridad es maligno, pero a molonidad no le gana nadie

13. Desplazamientos y viajes

VsD tiene un capítulo entero sobre los viajes y cómo gestionarlos. El sistema de Impedimenta se reduce a lo mínimo, evitando listados interminables con pesos específicos: hay niveles de Impedimenta, que afectan a la Velocidad, y ya.

Cuando los PJ preparan un viaje, el DJ calculará cuánto dura dependiendo del medio de transporte y las regiones que travesarán. Asociado a esto están los Peligros: encuentros o lugares que suponen un desafío, y que los PJ deberán afrontar. Se agrupan es seis categorías (clima, obstáculos naturales, peligros del Mundo Antiguo, bestias salvajes, siervos de la Oscuridad y Pueblos Libres). Varias tablas, dependiendo del terreno que se atraviesa, proponen Peligros variados por si se quieren generar de forma aleatoria.

Durante estos viajes, los PJ podrán encontrar lugares singulares: los Refugios Seguros. Estas localizaciones son especiales, cada una por una razón distinta, y permiten a los personajes descansar, curar sus heridas, consultar con sabios, entrenar en ciertas artes místicas, etc. Allí estarán totalmente a salvo de los siervos de la Oscuridad.

14. Riqueza y equipo

Al igual que con la Impedimenta, VsD se libra por completo de un sistema monetario al uso, tan tradicional en otros JdR, y utiliza Niveles de Riqueza, del NR0 para los PJ pobres de solemnidad, hasta NR5, para aquellos asquerosamente ricos (alta nobleza o similar).

Cuando un PJ quiere adquirir un objeto o contratar un servicio, se compara el NR con el Precio para saber si está dentro de sus posibilidades. En algunos casos, comprarlo puede suponer que su NR descienda un nivel. Los tesoros, valorados también con un sistema abstracto, son una de las formas de aumentar el NR de los personajes.

Los listados de equipo y servicios muestran tanto el Precio de estos como su Disponibilidad, que pueden alterar el NR requerido para conseguirlos o dónde deben ir los PJ para adquirirlos. Aquí encontramos, por supuesto, tanto lo mundano y corriente como las armas y armaduras del juego. Cada una tiene sus características propias, que afectan a cómo se utilizan durante el combate.

15. Combate

Inevitablemente, uno de los capítulos con más peso en el libro. Los asaltos en VsD se desarrollan siguiendo la llama Secuencia de Asalto Táctico (SAT), compuesta de nueve Fases, que determinan el orden en el que se resuelven las acciones. Puede parecer complejo, pero nada más lejos de la realidad: es muy intuitivo y, en muchos caso, muy lógico.

En la Fase de Evaluación se revisan los Estados, y los PJ podrán intentar librarse de ellos.

En la Fase de Declaración de Acciones primero los PNJ expondrán sus intenciones para el asalto, y después los PJ.

Durante la Fase de Movimiento, como bien dice su nombre, los personajes podrán moverse.

En la de Sortilegios A, se lanzarán los Sortilegios instantáneos o los que se habían preparado el Asalto anterior.

En la de Proyectiles A, se podrá atacar con las armas de proyectiles recargadas o arrojadizas que estuvieran preparadas.

Cuando llega la de Cuerpo a Cuerpo, se podrá atacar con las armas de melé, siendo primero con las más largas, y descendiendo el orden acorde con la longitud de la misma.

Tras esta, llega el turno de las Fases de Sortilegios y Proyectiles B, donde se resuelven el resto de ataques con dichos medios.

Cada personaje podrá emprender Acciones Completas (una por asalto), Parciales (normalmente una por asalto) y Gratuitas.

La Tirada de Ataque se compone del Bonificador de Combate y una Tirada de dados abierta, a la que se les resta la Defensa del objetivo. El resultado se consulta en la tabla correspondiente al ataque (y no, no hay una por arma como cierto juego), obteniéndose el efecto del ataque; normalmente, esto supone una pérdida de Puntos de Golpe y un Crítico del tipo asociado al arma utilizada.

Se dice "homenaje"

Los personajes pueden Parar, sacrificando parte de su BC para aumentar su DEF.

Los Estados que se mencionaban son resultantes de los ataques sufridos. La mayoría afectan a lo que un personaje puede hacer durante su asalto, y en muchos casos podrán darlos por finalizados si cumplen ciertos requisitos.

El capítulo se cierra con una batería de opciones para el combate, que se pueden incorporar a los mismos si así se desea. Entre ellas encontramos el combate a caballo y variadas Maniobras Marciales, como los derribos, las fintas o las embestidas con los escudos.

16. Salud y curación

Y, por consecuencia, al capítulo de combate le sucede el de curación. Los PG de los personajes se pueden recuperar mediante el descanso (1/10 parte por cada de descanso) o curación (mediante la habilidad de Sanación, hierbas o magia). Si alguien baja por debajo de los 0 PG estará inconsciente, y si llegara a los -50 morirá en 6 asaltos. Al perder la mitad, por cierto, el PJ estará Magullado y tendrá un penalizador de -20 a todas sus acciones.

Las heridas recibidas en combate pueden ocasionar una serie de Estados, como hemos visto en el capítulo anterior, Hemorragias y lesiones. Cada una requiere un tratamiento especial.

Por supuesto, los esforzados héroes también puede exponerse a otros tipos de peligros que pueden dañarlos: venenos, enfermedades e incluso daño espiritual, que ataca a la misma esencia. Por suerte, disponen de Sortilegios y de hierbas de toda índole para ayudarles con estas amenazas.

Si queréis consultar el anterior artículo de esta serie (el primero, que cubre el Libro I, los capítulos 1 a 10), os dejamos aquí el enlace:

LA LUCHA CONTRA EL AMO DE LA OSCURIDAD I: LIBRO 1, LA HERMANDAD SE REÚNE

¡Seguimos el viaje por las Tierras Sombrías! ¡Hasta muy pronto, amigos de los Pueblos Libres!

viernes, 23 de septiembre de 2022

La lucha contra el Amo de la Oscuridad I: Libro 1, La hermandad se reúne

¡Saludos, gentes de los Pueblos Libres! 

Ante todo y sobre todo, ¡millones de gracias por el interés que habéis mostrado estos últimos meses por Against the Darkmaster! Esto es lo que verdaderamente nos anima y empuja a seguir editando y publicando libros, y en fin último, la razón más importante. Esta es una afición social y comunitaria, y los juegos los disfrutamos en y por el grupo.

Pero vayamos al grano: ¿para cuándo planteamos el mecenazgo colectivo del manual básico? Y la respuesta es sencilla, aunque difícil al mismo tiempo: no podemos poner una fecha aún. ¿Por qué? Por un cuello de botella que pasamos a explicar.

El manual lleva tiempo traducido ya (y qué traducción, oiga; qué maravilla) y corregido sobre dicha traducción (un proceso minucioso y mediante el cual hemos descubierto incoherencias y erratas importantes), y está en fase de maquetación, que avanza a trompicones, y es ahí donde estamos atascados (por la vida real™ y las exigencias del trabajo®, las responsabilidades familiares y otras maravillas de la vida adulta).

Hay algo que siempre hemos tenido muy claro al afrontar un mecenazgo: el libro debe estar listo para entrar en imprenta antes de empezar la campaña. Es tentador comenzar una financiación colectiva e incluir en el tiempo hasta la entrega parte del trabajo, ya sea traducción, escritura, ilustración, maquetación, corrección… pero SIEMPRE surgen imprevistos, máxime si la edición de libros no es el trabajo principal. Preferimos tardar en llegar a la financiación, antes que hacer esperar a nuestros mecenas después de que se haya financiado, sobre todo si es por motivos predecibles.

Este incunable abarca la friolera de 500 páginas (561, si contamos los apéndices con las tablas y otros documentos de referencia), incluyendo una campaña dividida en tres actos o aventuras. Curiosamente, cada sección o Libro que conforma el manual se extiende en torno a unas 100 páginas o más. En esta ocasión, y debido al cambio de formato (en castellano será en A4), el paginado será igual en ambas ediciones.

El Libro I, La hermandad se reúne, ya está completamente maquetado y corregido, así que el progreso actual es del 20%, y el Libro II está muy avanzado. Para hacer más llevadera la espera, iremos ofreciendo una panorámica de cada Libro cuando esté completo, tratando el contenido del mismo y algunas de sus alucinantes ilustraciones.

Pick your poison

El propósito de este primer Libro está muy claro: aprender a crear un personaje de Against the Darkmaster (VsD a partir de ahora). En total, lo componen 10 capítulos. ¡Empecemos!

1. Conceptos básicos

Se nos recuerda que este es un juego que utiliza dados de 100, y tiradas abiertas tanto por abajo (de 01 a 05, tiraremos de nuevo y restaremos) como por arriba (de 96 a 100,  tiraremos de nuevo y sumaremos). Hay cuatro tipos de tiradas: de habilidad, sortílegas, de salvación y de ataque.

2. Creación de personaje

En esta capítulo se esbozan los pasos necesarios para crear un PJ y se explica la forma de calcular las características que lo definen. 

Deberás asignar un valor numérico a cada característica: Fuerza, Agilidad, Resistencia, Intelecto, Sabiduría y Porte. Puedes hacerlo de forma aleatoria (como en los viejos tiempos) o asignando un conjunto prefijado. Dicho valor es un modificador, que puede ser positivo o negativo, y que oscila entre -20 y +35.

3. Linajes

El siguiente paso es elegir tu linaje: elfo, humano (de variados orígenes ambos, y a medio camino estaría el semielfo), enano, mediano, pueblo salvaje, pero también orco o semiorco, trol de piedra e incluso firbolg...

Firbolg: posiblemente, el linaje favorito de Chiquito de la Calzada

La elección tiene repercusiones tanto en el plano de la narrativa o ambientación como en las reglas: cada linaje otorga modificadores adicionales a las características, los puntos de golpe (la cantidad de daño que puedes resistir antes de morder el polvo), los puntos de magia (tu reserva para lanzar sortilegios), las tiradas de salvación (para resistirte a efectos dañinos o a la magia), puntos de trasfondo (capacidades ligadas a tu pasado) y nivel de riqueza (tu posición económica). También te orientan en las culturas que suelen prevalecer en el linaje, aunque un PJ, con el consentimiento de la mesa, puede saltarse esta limitación.

Cada linaje se presenta con una magnífica ilustración (como la que podéis ver de los firbolgs), y cuenta con ciertos rasgos especiales, que terminan de redondear y darle un sabor peculiar a cada uno. Los más veteranos podrán notar ciertos guiños aquí y allá...

4. Culturas

Al igual que los linajes, las culturas añaden una capa extra a nuestro PJ, en este caso el referente a su educación y modo de vida previos a su carrera de aventurero. Las culturas otorgan rangos en habilidades, el atuendo inicial (vestimenta y equipo) y más nivel de riqueza

El listado incluye la añil, ártica, desértica, esteparia, feérica, forestal, marítima, montesa, noble, pastoral, saqueadora (opcional, más propia de villanos), subterránea y urbana. Como con los linajes, muchos reconocerán referencias de juegos y obras de peso, y como con aquellos, cada cultura cuenta con su magnífica ilustración.

5. Vocaciones

Hasta ahora hemos hablado del pasado, pero las vocaciones tratan sobre el presente y el futuro: cuál es camino que tu PJ ha decidido recorrer... guerrero, pícaro, mago, animista, campeón o versátil.

Las vocaciones proporcionan puntos de desarrollo que podrás gastar en habilidades, bonificadores a ciertas habilidades, las listas de sortilegios a las que puedes acceder y puntos de magia. Para no desentonar, y en consonancia con la profusión de arte que adorna este libro, cada vocación nos muestra un ejemplo gráfico de la misma.

Un orco saqueador, y definitivamente, guerrero...

6. Habilidades

Las habilidades representan esas áreas del conocimiento y práctica que el PJ ha aprendido mediante el estudio y el entrenamiento. Se dividen en siete categorías temáticas: armadura, combate (asta, contundentes, filo, pelea y proyectiles), aventura (atletismo, caza, equitación, naturaleza y vagabundear), latrocinio (acrobacias, cerraduras y trampas, engañar, percepción y sigilo), conocimiento (canciones y relatos, carisma, culturas, sanación y taumaturgia), sortilegios (escuelas sortílegas) y corpulencia. Hay un esfuerzo deliberado por mantener un listado lo más ajustado posible, y por plasmar el estilo de juego y el sistema a través de ellas. Cada habilidad está relacionada con una característica, y cuenta con un número de rangos que indican la maestría del PJ con esta.

El total de cada habilidad incluye dichos rangos (+5 por cada uno), bonificadores vocacionales, por linaje, por objeto y especiales (por trasfondo, por ejemplo). Cada vocación favorece una categoría de habilidades, y al subir de nivel en ellas se obtienen más rangos.

7. Trasfondos

Hay circunstancias especiales y hechos singulares que marcan la vida de un PJ, desde que pertenezcas a una familia de cambiaformas hasta que tengas una marca de destino. En conjunto, en VsD se les llama opciones de trasfondo, y cada una tiene un coste en puntos de trasfondo, adjudicados por el linaje elegido. Cada opción, a su vez, puede manifestarse en grado menor o mayor.

Todas aportan un colorido especial y único a tu PJ, y además (en su gran mayoría), le gratificarán con un bonificador o un poder particular. Combinadas con los pasos anteriores, tenemos un espectro casi inabarcable de PJ distintos.

8. Últimos detalles

Llegamos a los atributos derivados, que se calculan a partir de los anteriores y que os sonarán de mucho: velocidad de desplazamiento, defensa, tiradas de salvación ( de fortaleza y voluntad), puntos de golpe y de magia. Al PJ ya solo le falta un nombre y estará a punto de caramelo.

...y un elfo, cabreadísimo

9. Pasiones y Determinación

Hasta aquí, poca diferencia con el juego que inspiró a este, te dirás. Espera, que hay un par de detalles que traen un soplo de aire fresco.

La naturaleza, lealtad y motivación son las tres pasiones que definen la personalidad de tu PJ. Como curiosidad, se ofrece la posibilidad de acudir a los clásicos del heavy metal para elegirlas, y se ofrecen algunos ejemplos plasmados en canciones señeras. Las pasiones pueden cambiar a lo largo de las aventuras y crecimiento dramático del PJ. Pero, además de servir como una guía para interpretarlo, ¿tienen efecto mecánico? Sí, con la determinación.

La determinación es una reserva que fluctúa, y puede ir de 0 a 5 puntos; es el empeño, el ánimo, la perseverancia. Sube cuando actúas acorde con tus pasiones, y baja cuando la empleas para lograr ventajas variadas durante la partida: por ejemplo, por un punto puedes repetir una tirada fallida, con un +10 adicional. Pero hay más.

La senda heroica es el camino trazado por el PJ durante sus hazañas, y viene definida por cuántos puntos de determinación ha utilizado. Cada 10, el PJ obtiene un hito: una revelación sobre su futuro y potencial heroico, que acarrea importantes beneficios (como aumentar una característica, o sus puntos de golpe).

10. Progresión del Personaje

Por último, pero igual de importante: el crecimiento del PJ en niveles. Estos se obtienen tras acumular un determinado número de puntos de experiencia o PX, pero no esperes que se obtengan masacrando criaturas o impactando con críticos sanguinolentos. 

En lugar de esto, se ha creado un sistema de logros (se ofrece un listado estándar, pero se anima a que cada grupo desarrolle los suyos propios) que se comprueban al final de cada partida: cada uno suele canjearse por 1 PX, aunque hay algunos que pueden dotar al PJ de hasta 5 PX. Como referencia: subir a nivel 2 supone amasar 20 PX (los PJ de nivel 1 tienen 10), y un logro como Has trabajado duro o sufrido penurias para ayudar a tus compañeros te suma 1 PX.

Recapitulación de la creación de Personaje

Para redondear el Libro I, se ofrece un ejemplo completo de creación de una PJ, Syndel la maga, una elfa crepuscular, paso a paso. Nada mejor que ver el proceso de principio a fin para despejar cualquier duda.

¿Os han quedado ganas de leer más sobre el juego, mientras avanza inexorablemente hacia su publicación, si el Amo de la Oscuridad lo permite? Estas son todas las entradas que le hemos dedicado hasta ahora:




Y aquí, todo lo que hemos sacado hasta ahora: la guía de inicio rápido, una aventura (la primera parte de la campaña que acompañará al manual básico) y varios PJ pregenerados.


¡La lucha contra el Amo de la Oscuridad sigue! ¡No nos rendiremos!

Hasta muy pronto, 

jueves, 14 de julio de 2022

Verano Púrpura y otros pájaros exóticos

¡Mmmmm, por fin verano! O quizá, viendo la que se nos viene encima: ¡OH NO, VERANO! En el Planeta Púrpura sí que saben lo que es sufrir el verano (y el invierno, y el otoño...), y quizá por eso es el mejor momento para deciros que llega a tiendas...

Peligro en el Planeta Púrpura

Tras el mecenazgo de Peligro en el Planeta Púrpura, con el que pudimos financiar no solo la megacampaña, sino también las reimpresiones del manual y de Marineros del mar sin estrellas, el embudo más famoso (y con razón), ¡llega el esperado momento de que estén disponibles en las tiendas!

Aprovechamos, ya que el Anduin pasa por Pelargir, para enfatizar y recordar lo importantes que son para nosotros los mecenazgos colectivos. Sin este último, nos hubiera sido imposible publicar un proyecto tan ambicioso como es la caja Púrpura, o siquiera reeditar Clásicos del Mazmorreo. Por esto, y aunque nunca nos cansaremos de decirlo y podemos pecar de pesados: millones de gracias a todas las personas y tiendas que nos habéis apoyado en este mecenazgo y en los anteriores; sin vuestra ayuda no podríamos traer estos libros, que nos parecen tan imprescindibles.

Bodegón Púrpura y aledaño

Como se ha dicho en redes, "no hay ni un milímetro cúbico de aire dentro de la caja"

El 15 de julio de 2022 estarán disponibles en tiendas para el gran público:

- La caja de Peligro en el Planeta Púrpura, la campaña-ambientación definitiva para Clásicos del Mazmorreo. Con tanto contenido que no nos cabe aquí la descripción.
- La reimpresión del manual de Clásicos del Mazmorreo, con nueva portada, nuevas ilustraciones interiores, corrección de erratas, una aventura nueva, negros negrísimos y papel papelísimo.
- La reimpresión de Marineros del mar sin estrellas, con una nueva portada-tríptico, nuevas ilustraciones interiores y nuevo contenido que complementa la aventura.

¡No perdáis el drakkar transgaláctico este verano!

Próximos lanzamientos

Tampoco dejamos de repetir hasta la saciedad que damos continuidad a nuestras líneas (a nuestro ritmo, pero se la damos). Entra dentro de nuestros planes que, próximamente (ojalá más pronto que tarde), tanto Ryuutama como Máscaras del Imperio cuenten con nuevas y flamantes aventuras, escritas por primeras plumas de nuestro panorama rolero. Esperamos poder contaros en muy breve más... por ahora, ahí dejamos el hype.

Y, por supuesto, el desarrollo de Against the Darkmaster sigue, sin prisa pero sin pausa. Como ya comentamos, está en fase de maquetación, y nuestra idea es financiar su publicación mediante un mecenazgo colectivo que empezará después del verano. Todavía no tenemos una fecha programada: ¡manteneos atentos a nuestras redes, aliados de los Pueblos Libres!

Y recordad: bebed mucha agua (lo sentimos, la cerveza no cuenta como agua), poneos crema solar y sombrero, jugad mucho (a rol también) y descansad, que os lo habéis merecido.

¡Feliz verano, nos vemos en las jornadas!