miércoles, 16 de noviembre de 2022

La lucha contra el Amo de la Oscuridad II: Libro 2, Senderos de aventura

¡Saludos, gentes de los Pueblos Libres!

Fieles a nuestra palabra, volvemos para hablaros del progreso de Against the Darkmaster (VsD) cuando hemos alcanzado el 40% del libro maquetado: es decir, cuando hemos acabado con el Libro II, Senderos de aventura. ¡Echemos un vistazo al contenido y a algunas de sus bellísimas ilustraciones!


EL encuentro con lobos...

Si el propósito del Libro I era la creación de PJ, el de este Libro II es mostrarnos el grueso del sistema, las reglas más importantes que lo sustentan. Y, de nuevo, aunque algunas de ellas os recordarán poderosamente al libro rojo, muchas otras son hijas de nuestro tiempo.

11. Resolución de acciones

Este capítulo concentra el núcleo del sistema de juego: las Tiradas de todo tipo, y las mecánicas asociadas a cada una.

Las Tiradas de Habilidad, como su propio nombre indican, se realizan cuando los PJ se enfrentan a desafíos que pueden atajar utilizando una de sus Habilidades. Estas tiradas se componen de un valor fijo (el de la habilidad correspondiente) y una Tirada Abierta. Si el total es de 75-99, se obtendrá un  Éxito Parcial: la acción tiene éxito, pero con un condicionante que le complicará la vida al PJ. Para tener un Éxito Completo, se necesitará un resultado total de 100-174. A ambos extremos de estos resultados, encontramos los Fracasos Críticos (es decir, pifias) y los Éxitos Excepcionales (o críticos).

Como es lógico, a estas tiradas se les puede imponer un penalizador por Dificultad, que puede ir desde 0 (estándar) a -70 (casi imposible).

Otro tipo de Tiradas son las de Salvación, y hay dos: las de Fortaleza contra amenazas físicas (cuyo bonificador se calcula sumando Resistencia más Linaje y Nivel) y las de Voluntad contra amenazas mentales (en este caso, el bonificador es la suma de Sabiduría más Linaje y Nivel).

Por último, se incluyen reglas para que los PJ puedan ayudarse en la resolución de Tiradas de Habilidad.

12. Magia

Y llegamos a uno de los capítulos más queridos y especiales. Las capacidades mágicas de los personajes se concretan en Escuelas Sortílegas, que engloban un dominio o rama de magia específicos cada una (aunque en este capítulo no las vemos desarrolladas, se deja para uno posterior). Cada una es una habilidad diferente, y se desarrolla como tal. Las Escuelas tienen varios Sortilegios organizados en Urdimbres (de 1ª a 10ª), uno para cada Urdimbre; por lo tanto, cada rango en la habilidad de una Escuela permite el acceso a una Urdimbre.

La Escuelas, a su vez, se dividen en Comunes, Vocacionales y de Linaje. Cualquiera puede aprender las Escuelas Comunes, pero solo llegan hasta 5ª Urdimbre. 

Los Sortilegios se nutren de Puntos de Magia, a razón de 1 por Urdimbre. El total de PM para cada personaje varían según el Nivel, Linaje y Vocación. Para lanzar un Sortilegio hay que hacer una Tirada de Ejecución: con un 26 o más, el Sortilegio surte efecto. El resultado total, además, determina la dificultad de la Tirada de Salvación del enemigo. Si se falla, se corre el riesgo de sufrir ciertas consecuencias (como mínimo, quedar Aturdido), dependiendo de la tirada de Fallo.

Los Sortilegios se pueden Distorsionar, es decir, lanzarse como si fueran de una Urdimbre superior, para incrementar sus efectos, y se puede ejercer la Extralimitación, que permite a un PJ lanzar Sortilegios de mayor Urdimbre de lo normal si cumple ciertos requisitos, como realizar un ritual, ofrecer un sacrificio personal o esperar a una alineación celestial.

Cuando se obtiene un resultado doble en el Tirada de Ejecución de Sortilegio, se corre el riesgo de atraer la atención del Amo de la Oscuridad. Una tirada del DJ decidirá qué ocurre a continuación...



El Amo de la Oscuridad es maligno, pero a molonidad no le gana nadie

13. Desplazamientos y viajes

VsD tiene un capítulo entero sobre los viajes y cómo gestionarlos. El sistema de Impedimenta se reduce a lo mínimo, evitando listados interminables con pesos específicos: hay niveles de Impedimenta, que afectan a la Velocidad, y ya.

Cuando los PJ preparan un viaje, el DJ calculará cuánto dura dependiendo del medio de transporte y las regiones que travesarán. Asociado a esto están los Peligros: encuentros o lugares que suponen un desafío, y que los PJ deberán afrontar. Se agrupan es seis categorías (clima, obstáculos naturales, peligros del Mundo Antiguo, bestias salvajes, siervos de la Oscuridad y Pueblos Libres). Varias tablas, dependiendo del terreno que se atraviesa, proponen Peligros variados por si se quieren generar de forma aleatoria.

Durante estos viajes, los PJ podrán encontrar lugares singulares: los Refugios Seguros. Estas localizaciones son especiales, cada una por una razón distinta, y permiten a los personajes descansar, curar sus heridas, consultar con sabios, entrenar en ciertas artes místicas, etc. Allí estarán totalmente a salvo de los siervos de la Oscuridad.

14. Riqueza y equipo

Al igual que con la Impedimenta, VsD se libra por completo de un sistema monetario al uso, tan tradicional en otros JdR, y utiliza Niveles de Riqueza, del NR0 para los PJ pobres de solemnidad, hasta NR5, para aquellos asquerosamente ricos (alta nobleza o similar).

Cuando un PJ quiere adquirir un objeto o contratar un servicio, se compara el NR con el Precio para saber si está dentro de sus posibilidades. En algunos casos, comprarlo puede suponer que su NR descienda un nivel. Los tesoros, valorados también con un sistema abstracto, son una de las formas de aumentar el NR de los personajes.

Los listados de equipo y servicios muestran tanto el Precio de estos como su Disponibilidad, que pueden alterar el NR requerido para conseguirlos o dónde deben ir los PJ para adquirirlos. Aquí encontramos, por supuesto, tanto lo mundano y corriente como las armas y armaduras del juego. Cada una tiene sus características propias, que afectan a cómo se utilizan durante el combate.

15. Combate

Inevitablemente, uno de los capítulos con más peso en el libro. Los asaltos en VsD se desarrollan siguiendo la llama Secuencia de Asalto Táctico (SAT), compuesta de nueve Fases, que determinan el orden en el que se resuelven las acciones. Puede parecer complejo, pero nada más lejos de la realidad: es muy intuitivo y, en muchos caso, muy lógico.

En la Fase de Evaluación se revisan los Estados, y los PJ podrán intentar librarse de ellos.

En la Fase de Declaración de Acciones primero los PNJ expondrán sus intenciones para el asalto, y después los PJ.

Durante la Fase de Movimiento, como bien dice su nombre, los personajes podrán moverse.

En la de Sortilegios A, se lanzarán los Sortilegios instantáneos o los que se habían preparado el Asalto anterior.

En la de Proyectiles A, se podrá atacar con las armas de proyectiles recargadas o arrojadizas que estuvieran preparadas.

Cuando llega la de Cuerpo a Cuerpo, se podrá atacar con las armas de melé, siendo primero con las más largas, y descendiendo el orden acorde con la longitud de la misma.

Tras esta, llega el turno de las Fases de Sortilegios y Proyectiles B, donde se resuelven el resto de ataques con dichos medios.

Cada personaje podrá emprender Acciones Completas (una por asalto), Parciales (normalmente una por asalto) y Gratuitas.

La Tirada de Ataque se compone del Bonificador de Combate y una Tirada de dados abierta, a la que se les resta la Defensa del objetivo. El resultado se consulta en la tabla correspondiente al ataque (y no, no hay una por arma como cierto juego), obteniéndose el efecto del ataque; normalmente, esto supone una pérdida de Puntos de Golpe y un Crítico del tipo asociado al arma utilizada.

Se dice "homenaje"

Los personajes pueden Parar, sacrificando parte de su BC para aumentar su DEF.

Los Estados que se mencionaban son resultantes de los ataques sufridos. La mayoría afectan a lo que un personaje puede hacer durante su asalto, y en muchos casos podrán darlos por finalizados si cumplen ciertos requisitos.

El capítulo se cierra con una batería de opciones para el combate, que se pueden incorporar a los mismos si así se desea. Entre ellas encontramos el combate a caballo y variadas Maniobras Marciales, como los derribos, las fintas o las embestidas con los escudos.

16. Salud y curación

Y, por consecuencia, al capítulo de combate le sucede el de curación. Los PG de los personajes se pueden recuperar mediante el descanso (1/10 parte por cada de descanso) o curación (mediante la habilidad de Sanación, hierbas o magia). Si alguien baja por debajo de los 0 PG estará inconsciente, y si llegara a los -50 morirá en 6 asaltos. Al perder la mitad, por cierto, el PJ estará Magullado y tendrá un penalizador de -20 a todas sus acciones.

Las heridas recibidas en combate pueden ocasionar una serie de Estados, como hemos visto en el capítulo anterior, Hemorragias y lesiones. Cada una requiere un tratamiento especial.

Por supuesto, los esforzados héroes también puede exponerse a otros tipos de peligros que pueden dañarlos: venenos, enfermedades e incluso daño espiritual, que ataca a la misma esencia. Por suerte, disponen de Sortilegios y de hierbas de toda índole para ayudarles con estas amenazas.

Si queréis consultar el anterior artículo de esta serie (el primero, que cubre el Libro I, los capítulos 1 a 10), os dejamos aquí el enlace:

LA LUCHA CONTRA EL AMO DE LA OSCURIDAD I: LIBRO 1, LA HERMANDAD SE REÚNE

¡Seguimos el viaje por las Tierras Sombrías! ¡Hasta muy pronto, amigos de los Pueblos Libres!

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