jueves, 29 de diciembre de 2022

La lucha contra el Amo de la Oscuridad III: Libro 3, Relatos legendarios

¡Felices Saturnales, Yule, Sol Invicto o lo que se tercie, gentes de los Pueblos libres!

Continuamos, constantes como montaraces, avanzando en la maquetación de Against the Darkmaster (VsD), y esta vez venimos a adelantaros el Libro III, Relatos legendarios. Esto corresponde ya al 60% de manual, ¡hemos cruzado el Rubicón (o el Anduin)! Sin más dilación...


"Y recordad, en el Pony aplastador ponen unas tapas de jabalí encebollado que no se las salta un Zangûl"

Esta vez, el propósito de este Libro es ofrecer al DJ un arsenal de herramientas para organizar las campañas más épicas y Metal posibles, con una profusión de opciones para personalizarla lo máximo posible. ¡Echémosle un vistazo!

17. Preparación del juego

El capítulo comienza con una serie de "principios", o máximas que todo buen DJ debería respetar o al menos, tener en cuenta. A continuación, se describe con detalle cómo preparar una partida: pensar en una idea o concepto muy básico, proponérselo a los jugadores para que creen sus PJ enmarcados en el contexto propuesto, diseñar escenas y sus PNJ (tanto adversarios como aliados) y decidir en qué área geográfica tendrá lugar la acción.

Pero, ¿y si os planteáis organizar una campaña? La siguiente sección aborda este tipo de juego, ofreciendo consejos muy jugosos. Uno de los aspectos más importantes es que VsD no tiene una ambientación predeterminada, por lo que se puede o bien emplear una ya existente o crear una desde cero: aquí, el manual ofrece herramientas para crear CulturasLinajes nuevos o adaptar los que se ofrecen en el libro. También hay una sección entera que aborda la creación de Adversarios, y las "escalas" de estos, desde los más débiles, los Comunes, pasando por la Élite y terminando con los Antagonistas.

18. El Señor de las Tinieblas

Enlazando con el anterior capítulo, en este se trata un tema de gran importancia, máxime sabiendo cómo se llama el juego; efectivamente, este apartado se centra por completo en el "protagonista", el Señor de las Tinieblas.


"Cú-cú"

El proceso es muy intuitivo, empezando por su nombre y pasando por determinar cuál es el artefacto que codicia, qué apariencia tiene su avatar, cuáles son sus servidores, su objetivo, el lugar tenebroso en el que mora y terminando con los poderes especiales que detenta.

Una parte fundamental de la dinámica del Señor de las Tinieblas es cómo afectan sus dones a los PJ que ceden a la seducción, y cómo esta corrupción les va transformando, pero también la forma de redimirse y volver al bando de los Pueblos Libres. Por supuesto, al final se trata la cuestión de la derrota del principal antagonista de cualquier campaña de VsD.

Este capítulo incluye tres Señores de las Tinieblas de ejemplo: El Rey Cornudo de Annwn, La Reina Bruja de la Desesperación y El Señor Sangriento de la Guerra. Para redondearlo y darle fin, se incluyen dos listas de sortilegios de magia malvada: Magia Negra y Nigromancia.

19. Dirección de juego

Llegamos al capítulo dedicado especialmente a la figura del Director de Juego, o DJ para abreviar. Comienza abordando un tema espinoso, el de las dificultades de las tiradas de todo tipo, cómo adjudicarlas, cómo manejas los éxitos parciales y los fallos, etc. También, por supuesto, se trata del difícil momento de la muerte de un PJ, y se proponen opciones interesantes para darle continuidad.


Otro homenaaajeee

A continuación, se ofrece un sistema muy completo para simular batallas desde el punto de visto de los PJ. Cada amenaza marcial se puntúa con un Indicador de Amenaza, que va desde el 1 para fuerzas enemigas muy igualadas a las de los héroes, hasta 10 para tropas adversarias que superan por completo a los defensores. Los PJ pueden intervenir en el conflicto describiendo qué acciones y planes van a llevar a cabo, que normalmente se resolverán mediante Tiradas de Habilidad. Según los resultados, ayudarán a reducir el Indicador de Amenaza, logrando así inclinar la balanza a favor de sus aliados, o no, que resultará en una derrota más o menos catastrófica.

El capítulo se cierra con varias alternativas para campañas que se alejen de lo habitual, como las que no tengan magia o esta sea muy limitada.

20. Recompensas

Como colofón a este Libro III, tenemos un capítulo entero que trata sobre los objetos mágicos, ese bien tan preciado en los juegos de fantasía. Los autores admiten que el tono del juego desaconseja que su presencia sea elevada, pero por supuesto dejan esta elección en manos del grupo del juego. 

Hay varios tipos de objetos mágicos, desde las clásicas pociones o varitas, pasando por runas, hasta las poderosas armas aniquiladoras. Algunos de estos requieren Sintonización para utilizarse, y además pueden estar Malditos, siguiendo los tropos del género. 

El culmen son los Objetos de Poder, auténticos artefactos únicos que poseen una voluntad y objetivos propios, y en torno a los cuales se pueden desarrollar campañas enteras.

Si queréis consultar el anterior artículo de esta serie (el segundo, que cubre el Libro II, los capítulos 11 al 16), os dejamos aquí el enlace:


Los otherselvers os deseamos un feliz fin de año y comienzo del nuevo, que nos traerá por fin la campaña de este juegazo. ¡Os mantendremos informados, amigos de los Pueblos Libres! ¡Un saludo muy cordial!