¡Saludos, gentes de los Pueblos Libres!
Ante todo y sobre todo, ¡millones de gracias por el interés que habéis mostrado estos últimos meses por Against the Darkmaster! Esto es lo que verdaderamente nos anima y empuja a seguir editando y publicando libros, y en fin último, la razón más importante. Esta es una afición social y comunitaria, y los juegos los disfrutamos en y por el grupo.
Pero vayamos al grano: ¿para cuándo planteamos el mecenazgo colectivo del manual básico? Y la respuesta es sencilla, aunque difícil al mismo tiempo: no podemos poner una fecha aún. ¿Por qué? Por un cuello de botella que pasamos a explicar.
El manual lleva tiempo traducido ya (y qué traducción, oiga; qué maravilla) y corregido sobre dicha traducción (un proceso minucioso y mediante el cual hemos descubierto incoherencias y erratas importantes), y está en fase de maquetación, que avanza a trompicones, y es ahí donde estamos atascados (por la vida real™ y las exigencias del trabajo®, las responsabilidades familiares y otras maravillas de la vida adulta).
Hay algo que siempre hemos tenido muy claro al afrontar un mecenazgo: el libro debe estar listo para entrar en imprenta antes de empezar la campaña. Es tentador comenzar una financiación colectiva e incluir en el tiempo hasta la entrega parte del trabajo, ya sea traducción, escritura, ilustración, maquetación, corrección… pero SIEMPRE surgen imprevistos, máxime si la edición de libros no es el trabajo principal. Preferimos tardar en llegar a la financiación, antes que hacer esperar a nuestros mecenas después de que se haya financiado, sobre todo si es por motivos predecibles.
Este incunable abarca la friolera de 500 páginas (561, si contamos los apéndices con las tablas y otros documentos de referencia), incluyendo una campaña dividida en tres actos o aventuras. Curiosamente, cada sección o Libro que conforma el manual se extiende en torno a unas 100 páginas o más. En esta ocasión, y debido al cambio de formato (en castellano será en A4), el paginado será igual en ambas ediciones.
El Libro I, La hermandad se reúne, ya está completamente maquetado y corregido, así que el progreso actual es del 20%, y el Libro II está muy avanzado. Para hacer más llevadera la espera, iremos ofreciendo una panorámica de cada Libro cuando esté completo, tratando el contenido del mismo y algunas de sus alucinantes ilustraciones.
Pick your poison
El propósito de este primer Libro está muy claro: aprender a crear un personaje de Against the Darkmaster (VsD a partir de ahora). En total, lo componen 10 capítulos. ¡Empecemos!
1. Conceptos básicos
2. Creación de personaje
En esta capítulo se esbozan los pasos necesarios para crear un PJ y se explica la forma de calcular las características que lo definen.
Deberás asignar un valor numérico a cada característica: Fuerza, Agilidad, Resistencia, Intelecto, Sabiduría y Porte. Puedes hacerlo de forma aleatoria (como en los viejos tiempos) o asignando un conjunto prefijado. Dicho valor es un modificador, que puede ser positivo o negativo, y que oscila entre -20 y +35.
3. Linajes
El siguiente paso es elegir tu linaje: elfo, humano (de variados orígenes ambos, y a medio camino estaría el semielfo), enano, mediano, pueblo salvaje, pero también orco o semiorco, trol de piedra e incluso firbolg...
Firbolg: posiblemente, el linaje favorito de Chiquito de la Calzada
La elección tiene repercusiones tanto en el plano de la narrativa o ambientación como en las reglas: cada linaje otorga modificadores adicionales a las características, los puntos de golpe (la cantidad de daño que puedes resistir antes de morder el polvo), los puntos de magia (tu reserva para lanzar sortilegios), las tiradas de salvación (para resistirte a efectos dañinos o a la magia), puntos de trasfondo (capacidades ligadas a tu pasado) y nivel de riqueza (tu posición económica). También te orientan en las culturas que suelen prevalecer en el linaje, aunque un PJ, con el consentimiento de la mesa, puede saltarse esta limitación.
Cada linaje se presenta con una magnífica ilustración (como la que podéis ver de los firbolgs), y cuenta con ciertos rasgos especiales, que terminan de redondear y darle un sabor peculiar a cada uno. Los más veteranos podrán notar ciertos guiños aquí y allá...
4. Culturas
Al igual que los linajes, las culturas añaden una capa extra a nuestro PJ, en este caso el referente a su educación y modo de vida previos a su carrera de aventurero. Las culturas otorgan rangos en habilidades, el atuendo inicial (vestimenta y equipo) y más nivel de riqueza.
El listado incluye la añil, ártica, desértica, esteparia, feérica, forestal, marítima, montesa, noble, pastoral, saqueadora (opcional, más propia de villanos), subterránea y urbana. Como con los linajes, muchos reconocerán referencias de juegos y obras de peso, y como con aquellos, cada cultura cuenta con su magnífica ilustración.
5. Vocaciones
Hasta ahora hemos hablado del pasado, pero las vocaciones tratan sobre el presente y el futuro: cuál es camino que tu PJ ha decidido recorrer... guerrero, pícaro, mago, animista, campeón o versátil.
Las vocaciones proporcionan puntos de desarrollo que podrás gastar en habilidades, bonificadores a ciertas habilidades, las listas de sortilegios a las que puedes acceder y puntos de magia. Para no desentonar, y en consonancia con la profusión de arte que adorna este libro, cada vocación nos muestra un ejemplo gráfico de la misma.
Un orco saqueador, y definitivamente, guerrero...
6. Habilidades
Las habilidades representan esas áreas del conocimiento y práctica que el PJ ha aprendido mediante el estudio y el entrenamiento. Se dividen en siete categorías temáticas: armadura, combate (asta, contundentes, filo, pelea y proyectiles), aventura (atletismo, caza, equitación, naturaleza y vagabundear), latrocinio (acrobacias, cerraduras y trampas, engañar, percepción y sigilo), conocimiento (canciones y relatos, carisma, culturas, sanación y taumaturgia), sortilegios (escuelas sortílegas) y corpulencia. Hay un esfuerzo deliberado por mantener un listado lo más ajustado posible, y por plasmar el estilo de juego y el sistema a través de ellas. Cada habilidad está relacionada con una característica, y cuenta con un número de rangos que indican la maestría del PJ con esta.
El total de cada habilidad incluye dichos rangos (+5 por cada uno), bonificadores vocacionales, por linaje, por objeto y especiales (por trasfondo, por ejemplo). Cada vocación favorece una categoría de habilidades, y al subir de nivel en ellas se obtienen más rangos.
7. Trasfondos
Hay circunstancias especiales y hechos singulares que marcan la vida de un PJ, desde que pertenezcas a una familia de cambiaformas hasta que tengas una marca de destino. En conjunto, en VsD se les llama opciones de trasfondo, y cada una tiene un coste en puntos de trasfondo, adjudicados por el linaje elegido. Cada opción, a su vez, puede manifestarse en grado menor o mayor.
Todas aportan un colorido especial y único a tu PJ, y además (en su gran mayoría), le gratificarán con un bonificador o un poder particular. Combinadas con los pasos anteriores, tenemos un espectro casi inabarcable de PJ distintos.
8. Últimos detalles
Llegamos a los atributos derivados, que se calculan a partir de los anteriores y que os sonarán de mucho: velocidad de desplazamiento, defensa, tiradas de salvación ( de fortaleza y voluntad), puntos de golpe y de magia. Al PJ ya solo le falta un nombre y estará a punto de caramelo.
...y un elfo, cabreadísimo
9. Pasiones y Determinación
Hasta aquí, poca diferencia con el juego que inspiró a este, te dirás. Espera, que hay un par de detalles que traen un soplo de aire fresco.
La naturaleza, lealtad y motivación son las tres pasiones que definen la personalidad de tu PJ. Como curiosidad, se ofrece la posibilidad de acudir a los clásicos del heavy metal para elegirlas, y se ofrecen algunos ejemplos plasmados en canciones señeras. Las pasiones pueden cambiar a lo largo de las aventuras y crecimiento dramático del PJ. Pero, además de servir como una guía para interpretarlo, ¿tienen efecto mecánico? Sí, con la determinación.
La determinación es una reserva que fluctúa, y puede ir de 0 a 5 puntos; es el empeño, el ánimo, la perseverancia. Sube cuando actúas acorde con tus pasiones, y baja cuando la empleas para lograr ventajas variadas durante la partida: por ejemplo, por un punto puedes repetir una tirada fallida, con un +10 adicional. Pero hay más.
La senda heroica es el camino trazado por el PJ durante sus hazañas, y viene definida por cuántos puntos de determinación ha utilizado. Cada 10, el PJ obtiene un hito: una revelación sobre su futuro y potencial heroico, que acarrea importantes beneficios (como aumentar una característica, o sus puntos de golpe).
10. Progresión del Personaje
Por último, pero igual de importante: el crecimiento del PJ en niveles. Estos se obtienen tras acumular un determinado número de puntos de experiencia o PX, pero no esperes que se obtengan masacrando criaturas o impactando con críticos sanguinolentos.
En lugar de esto, se ha creado un sistema de logros (se ofrece un listado estándar, pero se anima a que cada grupo desarrolle los suyos propios) que se comprueban al final de cada partida: cada uno suele canjearse por 1 PX, aunque hay algunos que pueden dotar al PJ de hasta 5 PX. Como referencia: subir a nivel 2 supone amasar 20 PX (los PJ de nivel 1 tienen 10), y un logro como Has trabajado duro o sufrido penurias para ayudar a tus compañeros te suma 1 PX.
Vosotros a vuestro ritmo, que en cuanto lo tengáis listo te puedo asegurar que os lanzo todo el dinero que lleve encima ;)
ResponderEliminarLa verdad es que la espera se me está haciendo larga, porque hacía mucho tiempo que no me interesaba tanto un juego y ya le tengo ganas. Aunque con las reglas de inicio rápido ya nos hemos matado el gusanillo.
En fin... que vosotros a vuestro ritmo que se que al final la espera habrá valido la pena.
Saludos.
Estimado Rodolfo Caracol,
Eliminar¡Muchísimas gracias por tu paciencia y comprensión! Te aseguramos que la espera merecerá muchísimo la espera. Es un juegazo, y va a superar todas nuestras expectativas.
¡Un saludo muy cordial!
Ganas que le tengo. En realidad ya estoy jugando con la versión en inglés, pero lo quiero para mis jugadores no versados en la lengua de Avalon, así como mis hijos.
ResponderEliminarEl juego me encanta, si bien el libro en si ... con ese formato gigantesco, no tanto. Se hace difícil de manejar en medio de las partidas, hubiera estado mejor dividirlo en dos volúmenes.
Bueno, pos nada, a esperar que consigáis terminarlo :)
¡Hola Dimuscul!
Eliminar¡Eres un auténtico Paladín de los Pueblos Libres! Muchísimas gracias por la confianza y la paciencia. Y quién sabe, aunque todavía no podemos dar detalles, si el mecenazgo funciona bien, quizá podamos plantearnos dividir el libro...
¡Un saludo muy cordial!
Muy buenas, como siempre, las prisas no son buenas , así que poco a poco las cosas salen bien. Una pregunta, al no ser oficial, cono se hará con la ambientación? Es decir, saldrá Moría, Rivendel, Bosque Negro, o como será? Me pica la curiosidad
ResponderEliminar¡Muy buenas! No, no tiene la licencia del Señor de los Anillos, aunque todo el contenido del manual tiene una fuerte influencia de esa ambientación, así como las aventuras que se han publicado (tanto la que viene en el manual como las adicionales).
EliminarEl manual no propone un mundo de juego definido, y deja en manos de la mesa de juego el entorno de campaña.
¡Un saludo muy cordial!